Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów

Szymon Góraj | 04-08-2024 14:00 |

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasówRok 2004 był piękny, jeżeli chodzi o gry wideo. Świt wybitnych strategii, znakomite gry akcji różnej maści, no i oczywiście fenomenalne FPS-y. Szczególnie warto zwrócić uwagę na ówczesne lato i jesień, gdy rynek został wręcz zalany przez pozycje, które albo stały się natychmiastowymi hitami, albo z czasem do nich dołączały. O ile najbardziej z tamtego okresu cenię sobie Vampire: The Masquerade - Bloodlines, o tyle z wielu powodów na jej sukces trzeba było poczekać. Ale wydaje mi się, że najwięcej kontrowersji wzbudzała trzecia część serii Doom, przynosząc mnóstwo przełomowych zmian, ale jednocześnie niemało powodów do bólu głowy - zwłaszcza dla najzagorzalszych fanów serii. A jako że mamy okrągłą rocznicę, uznałem, że warto pochylić się nad przynajmniej częścią owych zagadnień.

Autor: Szymon Góraj

Doom to marka, bez której w zasadzie nie da się wyobrazić sobie FPS-ów. Ma zresztą kluczowe znacznie nie tylko dla całego gatunku, ale przy tym mnóstwa kluczowych aspektów dla rynku pecetowego. Dziś śledzenie początkowego rozwoju w latach 90. i kolejnych późniejszych inkarnacji - to wprowadzających nowe elementy, to znowuż wracających korzeni - jest rzeczą fascynującą. A jako że minęły dwie dekady od pojawienia się na scenie trzeciej części franczyzy, z wielu przyczyn najprawdopodobniej najbardziej kontrowersyjnej ze wszystkich, aż żal byłoby nie skupić się teraz właśnie na niej. A trzeba przyznać, że same kulisy wejścia w nową erę, wespół z różnymi nieporozumieniami, to materiał na nie lada opowieść.

Mija równo 20 lat, od kiedy na rynek wdarł się Doom 3 - technologiczna perełka i aż po dzień dzisiejszy niezwykle kontrowersyjny rozdział w dziejach franczyzy. Korzystając z tej okazji, przyjrzyjmy się pewnym wybranym aspektom gry, nie odrywając wzroku od poprzedników.

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów [nc1]

Pure Retro #12 - StarCraft. Rozważania o prawdopodobnie najbardziej kompletnej grze RTS w historii

Najpierw dla odpowiedniego kontekstu cofnijmy się do korzeni. W 1992 roku pojawił się Wolfenstein 3D, pod każdym istotnym względem stanowiący dla id Software trampolinę do przyszłych sukcesów. Co prawda seria rozpoczęła się od stworzonego przez Silasa Warnera Castle Wolfenstein z roku 1984 i powstałej w rok później kontynuacji Beyond the Castle Wolfenstein, wprowadzając powiew świeżości do gier zręcznościowych. Dopiero jednak lata później, po upadku Muse Software, rozpoczęła się pierwsza złota era shooterów z perspektywy pierwszej osoby. Ubijanie sługusów Hitlera jako William Blazkowicz spopularyzowało taki styl rozgrywki. Odkrywczy w tamtym czasie silnik, będący w istocie imitacją trójwymiaru, umożliwiał szybkie i wciągające starcia. Do dziś lubię sporadycznie wracać do tego prostego przodka gatunku, by brutalnie masakrować  wszystko, co zmierza w moją stronę. W tym samym roku id Software zdążyło jeszcze stworzyć prequel w postaci Spear of Destiny, by następnie na dobre wstrząsnąć posadami nurtu. Na scenę wkroczył John Carmack, dając początek legendzie.

Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum

Żeby lepiej zrozumieć ten niebywały szum, jaki w 2004 roku wywołał Doom 3, warto wpierw chociaż przelecieć dla porządku początki bodaj najważniejszej serii Carmacka i spółki. W 1993 na silniku id Tech 1 po raz pierwszy można było wcielić się w słynnego bezimiennego pogromcę demonów (z czasem określanego już jako Doomguy). Historia jest prosta: ot, żołnierz zesłany do marsjańskiej placówki wskutek sprzeniewierzenia się rozkazom dowódcy na miejscu zmuszony zostaje do samodzielnego rozwiązywania kryzysu - czyli zrobienia porządku z niezliczonymi hordami niezbyt pokojowo nastawionych maszkar. Bardzo szczegółowa jak na pierwszą połowę lat 90. grafika, wymyślne korytarze, po których prócz wrogów znajdywaliśmy także bogaty arsenał broni i, dla dociekliwych, sekrety, no i szybki, brutalny, a nade wszystko nieśmiertelny gameplay - mający tak ogromny wpływ na branżę, że jego echo odbija się nam po dziś dzień. Interesujące jest to, że część pierwsza podzielona została na epizody.

Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.

Doom II kontynuował zwycięską filozofię, mnóstwo elementów przy tym usprawniając. Doomguy wrócił na Ziemię, by trafić idealnie na demoniczną inwazję. To właśnie tam dostaliśmy arcypopularnego Super Shotguna, pojawili się także nowi przeciwnicy (w tym Mancubus - jeden z moich osobistych faworytów), a raczkujący jeszcze multiplayer został udoskonalony, dając możliwość wspólnej gry większej liczbie osób naraz (jak na złość, w momencie pisania tekstu nigdzie nie mogę takowej wzmianki znaleźć, ale wydaje mi się, że właśnie w pierwszych Doomach po raz pierwszy użyto określenia "deathmatch"). Te dodatki i znacząco podwyższony poziom trudności niewątpliwie przyczyniły się do kolejnego triumfu, choć jeśli chodzi o mnie, zawsze będę najbardziej cenił pomysłowy level design "jedynki".

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier

Część druga dała również znacznie więcej możliwości moderom, już na dobre rozkręcając tę scenę. Struktura silnika Doomów pozwalała na bardzo łatwe modyfikowanie zawartości na swoją modłę, dzięki czemu tylko w przeciągu pierwszych lat, w erze MS-DOS, społeczność stworzyła ogromną liczbę modyfikacji. Od drobnych projektów aż po przedsięwzięcia wielkością dorównujące komercyjnym grom (tzw. megawady). To sprawiało, że załoga z id Software mogła równie dobrze kończyć karierę już w tamtym momencie, a i tak miałaby zapewnioną nieśmiertelną sławę (do dziś krążą opowiastki o odpalaniu Dooma na mikrofalówce, traktorze, czy innym bankomacie). A przecież już w latach 1996-1999 powstała trylogia Quake'a, a w roku 1997 w kooperacji ze studiem Midway pojawił się jeszcze Doom 64 - najmroczniejsza dotychczasowa część z m.in. wprowadzoną bronią z demonicznym rodowodem. W międzyczasie z ekipy wyleciał gwiazdor firmy John Romero, by w spokoju popełniać Daikatanę. Tak czy inaczej dziedzictwo o tak gargantuicznym znaczeniu ułatwia wiele spraw, ale jest zarazem nie lada bagażem w przypadku tworzenia przyszłych projektów. Pamiętam przez mgłę atmosferę, gdy już wiadomo było, że trzeci Doom powstanie. A do historii przeszło np. takie huczne ogłoszenie:

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

Gdy dochodzi do rewolucji, zdarzają się także tarcia. Wyjście z pikselowej ery naznaczone było komplikacjami organizacyjnymi. Dlatego nim Steve Jobs uroczyście przedstawił Dooma 3, witając na scenie Johna Carmacka, id Software musiało dojrzeć do decyzji. Przez moment doszło do nie lada zawirowań w związku z kolejnymi pomysłami. Carmack miał nabrać ochotę na zaprojektowanie wielkiego "centrum dowodzenia" online, wokół którego tworzyłoby się kolejne gry, ale spotkało się to z ogólnym sprzeciwem. Dla odmiany, gdy wzięto się za zupełnie nowy pomysł stworzenia MMORPG, Questa, to legenda branży nie była przekonana. Sukces Return to Castle Wolfenstein - projektu realizowanego głównie przez Gray Matter Interactive - wprowadził do obiegu zupełnie nową ideę: a co gdyby pójść za ciosem i powrócić na dobre do singlowego, pierwszoosobowego shootera, tylko wykorzystując najnowszą technologię? Koniec końców Carmack ujrzał w tym możliwość rozwinięcia silnika, toteż i z jego strony pojawiło się poparcie. Ale żeby nie było za wesoło, do kontry stanęła część starej gwardii: Kevin Cloud oraz Adrian Carmack (nie, nie było braterskiej wojny, to jedynie zbieżność nazwisk). Doom 3 zostałby zapewne utrącony, gdyby nie opór Johna i wielu członków zespołu - której spora część marzyła o współtworzeniu serii Doom - i zagrożenie odejściem w przypadku odmowy. Ultimatum przyniosło skutek. Quest został porzucony, a Doom 3 zatwierdzony.

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów [nc1]

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

Po miesiącach ciężkiej pracy pewna wersja Doom 3 została zaprezentowana szerzej - i to nie byle gdzie, bo w trakcie targów E3 w 2002 roku. Co jasne, zdecydowanie różniła się od tego, co pojawiło się dwa lata później - m.in. znacznie surowsze otoczenie, a początek jest o wiele intensywniejszy - ale to przez wzgląd na to, że ukazano kompilację wczesnych konceptów, do tego wyraźnie starano się wyeksponować możliwie jak najwięcej przyciągającego widzów "mięsa". I jak najbardziej się to udało. Efekty bujających się lamp, już wtedy oszałamiające jak na tamte czasy detale i kilka zaskakujących scen (np. zajadający zwłoki żołnierza Pinky). Nie dziwota, że kilkunastominutowa demonstracja bezapelacyjnie podbiła E3 2002. Co ciekawe, miała tak mocno zaszokować, że aż pewne oceniające osoby poprosiły o możliwość sprawdzenia dema osobiście, aby móc z czystym sumieniem nominować projekt do najlepszej gry wydarzenia. Niedługo potem jakimś sposobem wersja przeciekła i można było ją sobie bezproblemowo pobrać. Twórcy nie byli tym zachwyceni - w końcu rozchodziło się o naprawdę niedopracowany build, nieprzystosowany do szerszego zaprezentowania publice. Pełny różnych bugów czy czynników, które nie ukazały się w ostatecznej wersji. Ale ewidentnie na dłuższą metę im to nie przeszkodziło. A demo można ściągnąć nawet dziś. Albo obejrzeć:

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

Doom 3 jest niezwykle polaryzującym projektem i w pewnych kwestiach nigdy nie dojdzie do pełnego porozumienia. Ale z jednym aspektem chyba trudno specjalnie dyskutować: to niekwestionowany przełom pod kątem technicznym. Silnik id Tech 4 Johna Carmacka był prawdziwym nemezis dla ówczesnych kart graficznych. To były czasy szukania znajomych posiadających sprzęt umożliwiający ogrywanie tej pozycji na przynajmniej zadowalającym poziomie (bez np. karty Nvidia GeForce 3 lub jej odpowiednika zadanie było koszmarnie utrudnione), a i tak przez pewien czas nie było na rynku konfiguracji pozwalającej puścić grę w najwyższych detalach. Ale zaiste miało to swoje uzasadnienie. Chyba żadna gra w tamtym okresie nie była tak zaawansowana pod kątem wizualnym. Dynamiczne oświetlenie (per pixel lightning) nadawało grze niespotykanego realizmu, a klaustrofobiczny design gry sprzyjał jego ekspozycji. Światła czy cienie przeliczane w czasie rzeczywistym - w przeciwieństwie do zazwyczaj statycznego oświetlenia u konkurencji - budziły ogólny podziw i rzecz jasna to właśnie one w ogromnej mierze odpowiadały za arcywysokie wymagania sprzętowe. Kolejną nowością, filarem silnika Carmacka, był bump mapping - można powiedzieć, że swego rodzaju symulator nierówności. Na najprostsze obiekty nakładana jest "mapa", dając złudzenie konkretnych wypukłości powierzchni, co przekładało się na niesamowite detale. I trzeba podkreślić, że nie chodzi o jakąś drobną sztuczkę, konkretne lokacje z uwzględnionymi pokazowymi obiektami czy coś w tym stylu. Efekty dopracowanego silnika id Tech 4 były wszechobecne. Dziś, po dwóch dekadach, nie robi to aż takiego wrażenia, ale zawsze chyba będę przynajmniej w zarysie pamiętał mój opad szczęki, gdy dorwałem Dooma 3 na przyzwoitym sprzęcie, przechadzając się po upiornych korytarzach czy oglądając świetnie odwzorowane modele postaci.

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

Ale cóż tak właściwie poróżniło środowisko, skoro pod względem technicznym Doom 3 wyprzedził swą epokę? Wydaje się, że głównym czynnikiem był osobliwy kierunek, w którym poszedł styl rozgrywki. Era szybkich shooterów, w których fabułę można streścić w jednym zdaniu, a 90% rozgrywki sprowadza się do ostrzeliwania atakujących zewsząd wrogów, dobiegała końca. Przyspieszyło to pojawienie się Half-Life w 1998 roku, oczarowując całą branżę już od początkowej sekwencji. Ważne stało się ukazanie kontekstu, wprowadzenie w konkretną narrację, by gracz wsiąkł w dany świat niczym w dobrze opowiedzianą historię. id Software zdecydowało, że przynajmniej częściowo podąży za tym trendem - i z tego miejsca rozpoczęły się nieporozumienia. Deweloperzy postawili na bardzo nietypowy (zwłaszcza dla siebie) rodzaj narracji, który wiązał się z pewnymi konsekwencjami i na starcie był ryzykowny. Starczy rzec, iż do dziś nie ma pełnej zgodności co do tożsamości Dooma 3.

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Niejeden wieloletni fan serii przecierał oczy ze zdumienia, gdy zamiast wejścia z grubej rury i zmasakrowania na dzień dobry pierwszych demonich pysków nasz stały bezimienny twardziel (tutaj określony jako Marine) spokojnie wychodzi sobie na stację kosmiczną i... nie może nawet wyciągnąć broni. W tym soft reboocie id Software zafundowało graczom dość typowy dla gier z tamtego okresu immersyjny prolog. Spacery po sterylnych, skąpanych w mroku korytarzach militarnej placówki i obserwowanie kolegów po fachu, dla których to kolejny dzień w robocie, a nie wstęp do jatki. Innymi słowy, tak jak w rasowym horrorze zastosowano zabiegu polegającego na wyeksponowaniu danej lokacji w normalnych okolicznościach, by w odpowiednim momencie wszystko zaczęło się sypać jak domek z kart. John Carmack podjął decyzję przynajmniej częściowego dopasowania się do nowych trendów, w efekcie czego nigdy wcześniej ani nigdy potem fabuła nie była w tej serii traktowana tak poważnie, jak w Doom 3. Nie oznacza to, że obcowaliśmy z nie wiadomo jak wysublimowaną intrygą. Owszem, za scenariusz wziął się Matthew Costello - amerykański pisarz specjalizujący się w horrorach, a szczególnie jej gotyckich odmianach, mający ponadto na koncie niezły dorobek skryptów gier (od Disney's Hercules, poprzez Just Cause i Rage'a, aż po Resident Evil 4). W dalszym ciągu jednak to pozycja o demonach atakujących ludzką bazę i jednym stawiającym opór, niesamowicie potężnym śmiałku. Lecz nadmieńmy, że natykaliśmy się na masę informacji o świecie, głównie w mailach i audio logach. No i właśnie, o ile dziś interaktywne czytanie i korzystanie z monitorów  w czasie rzeczywistym to chleb powszedni i nikt się nad nim zbytnio nie rozwodzi, o tyle w roku 2004 przed nastaniem trzeciego Dooma było nie do pomyślenia. No i można poznęcać się na indyku.

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Od strony czysto gameplayowej id Software namieszało chyba najmocniej. Oryginalna struktura sprawiła, że niejedna osoba odbiła się w ciągu pierwszych godzin, oceniając Doom 3 bez wglądu w całość. Coś, co można określić jako akt wprowadzający, aż nazbyt klarownie eksponuje nowe motywy w serii. Nagle nie czuliśmy się jak oprawcy demonów, a nieomal zwykli śmiertelnicy, którzy znaleźli się w złym miejscu i złym czasie, a teraz desperacko starają się przetrwać. Potwory wyskakują z nieoświetlonych kątów, sufitu, ukrytych pomieszczeń i różnych martwych punktów klaustrofobicznych korytarzy, a na wyższych poziomach trudności nawet pojedynczy przeciwnik potrafi dać się we znaki. Inspiracje gatunkowym pastiszem spod znaku Martwego zła schodzą na boczny tor, zastępowane motywami, jakimi nie powstydziłby się Clive Barker. Rozczłonkowane, powykrzywiane ciała, gore i poczucie beznadziei, gdy co rusz nasłuchujemy przez komunikator rozpaczliwe próbujący znaleźć wyjście z przegranego położenia. Baza na Marsie jest surowa i supernowoczesna, a im dalej w las, tym intensywniej twórcy wprowadzają różnorakie okultystyczne motywy, co daje świetne efekty. Co więcej, broń trzeba przeładowywać, a do tego twórcy przedstawili nam staminę. W ogromnym stopniu szybki FPS został zastąpiony rasowym survival horrorem - jego absolutnym przeciwieństwem. Pojawiały się wręcz głosy, że Doom 3 nie jest już Doomem. I chociaż to nigdy nie będzie moja ulubiona odsłona, chyba lekko przesadzono.

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów [nc1]

Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny

Horrorowa otoczka, wzmocniona przez fenomenalny art design i bezbłędny dźwięk, to jedna z warstw tej wyjątkowo złożonej gry, ale całkiem obszerna i często definiująca ostateczny werdykt. Przez pewien czas słaniamy się przed niemal każdym rozwidleniem ścieżki, oszczędzając amunicję i powoli posuwając się naprzód, popadając w coraz głębszą paranoję. I to może sprawiać pewną frajdę czy przynajmniej satysfakcję, ale ma swoje limity. Kojarzę moment, gdy po pierwszych kilkudziesięciu minutach takiej zabawy w chowanego zaczęło mnie irytować coraz więcej rzeczy. Walka z pomiotami piekielnymi z czasem staje się monotonna, miejscami wręcz frustrująca. Do pewnego etapu znajdujemy się w posiadaniu zaledwie kilku podstawowych broni, do tego znacząco osłabionych w stosunku do poprzednich części, a walka nie jest zbyt zróżnicowana. Wrogowie zbyt często okazują się gąbkami na kule, co najmocniej irytowało przy konfrontacjach z opętanymi żołnierzami. Do dziś nie mogę wybaczyć twórcom, że ci ostatni sprawiają większe problemy niż chyba wszystkie startowe demony. Ogniste kule takiego Impa są żadnym zagrożeniem w porównaniu z zabójczo celnymi automatycznymi seriami z broni palnej. Do szewskiej pasji doprowadzało mnie nierzadko absurdalne RNG klasycznego shotguna, jednego razu rozwalającego cel jednym strzałem, by następnie, z podobnej odległości, potrzeba było do tego małej serii. Nie sposób nie wspomnieć o latarce, przez którą w swoim czasie mało co nie porzuciłem rozgrywki. Tak, przyznaję, uprzednio należałem do licznych przeciwników konieczności przełączania się pomiędzy oświetlaniem ciemnych korytarzy a strzelaniem, co wydatnie utrudnia walkę. Później jednak dostrzegłem w tym pewien sens, a już w pełni mnie przekonała, jak na ironię, premiera BFG Edition z 2012 roku, gdzie latarka współistnieje z bronią i można nią świecić bez przerwy przez jakieś 30 sekund (czyli równie dobrze mogłaby to robić cały czas). Zabiło to element suspensu, konieczność bacznego studiowania i zapamiętywania pomieszczeń. Tego samego nie mogę powiedzieć o kiepsko przemyślanych walkach z bossami, a zwłaszcza finalnej konfrontacji, gdzie... no dobra, po prostu nie gadajmy o tym...

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów [nc1]

Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie

Ale kto przebił się przez owe sekwencje, mógł doświadczyć czegoś bardziej znajomego. Wraz z progresem Doom 3 płynnie przekształca się w shootera, jakiego wszyscy znali (no dobrze, nie w pełni, acz i tak jest całkiem blisko). Osobiście poczułem to, gdy dorwałem się do plazmowego karabinu - jednej z moich ukochanych broni w całej serii. W parze z tym idzie całkiem wyraźna zmiana designu poziomów. Ciasne strefy coraz częściej ustępują znacząco bardziej otwartym przestrzeniom, sprzyjającym manewrowaniu i szybszej rozwałce, a sceneria nabiera różnorodności, aż do jednego z najlepiej zaprojektowanych piekielnych wymiarów w całej franczyzie (serio, dotrzyjcie do tego levelu, zwłaszcza jeśli jesteście fanami klasycznych Doomów). Dostajemy kolejne znane dobrze bronie wraz z kultowym BFG, a w całej tej rozwałce objawia się Soul Cube - szalona zabawka ubijająca potwory natychmiast i odzyskująca nam życie. Dalszy rozdział kampanii wygląda tak, jakby zmęczeni kreowaniem nawiązujących do Half-Life'a czy System Shock 2 sekwencji deweloperzy na znak Carmacka odpalili wrotki i powrócili do staroszkolnego eksterminowania piekielnych hord. I tak jak początkowe etapy premiowały rozwagę, czym bliżej końca, tym większe nagrody za szybkie i agresywne podejście.

Doom 3 nie jest arcydziełem, lepsze gry pojawiły się nawet w arcymocnym 2004 roku, jednakże nadal zajmuje bardzo istotne miejsce w gatunkowej linii czasu - i to nie tylko jako graficzna rewolucja. Doświadczenie przypomina połączenie scenariuszowych klisz z horroru klasy B, motywów z gier typu Half-Life czy System Shock 2 i bądź co bądź esencji króla FPS. Mimo wszystko żaden Doom nie zapomina w pełni o swych korzeniach.

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów [nc1]

TOP 10 gier, które lepiej ogrywać na PC niż na konsoli. Lepsza grafika wcale nie jest jedynym powodem

Na pewno nigdy nie powiem, że eksperyment id Software nie miał sensu, ale cieszę się, że to była jednorazowa przygoda. Pierwsze wrażenie po ujrzeniu tej niesamowitej grafiki na własne oczy było trudno do zapomnienia, spędziłem też sporo czasu na przyzwyczajaniu się do nowego dla serii stylu gry, od czasu do czasu rzucając jakimś siarczystym przekleństwem, aczkolwiek warto było. Czego by nie rzec, John Carmack i jego załoga pobawili się konwencją na tyle skutecznie, że potrafili stworzyć grę będącą fascynującym wręcz połączeniem dwóch na papierze zaprzeczających sobie mechanik - i wydaje mi się, iż mogą to przyznać nawet osoby, których tytuł nie urzekł. Zgoda, po drodze wpadano na mielizny i bynajmniej nie wszystko harmonijnie się ze sobą łączyło, natomiast jestem przekonany, że większość ówczesnych studiów w branży prawdopodobnie wyłożyłoby się na etapie koncepcyjnym. Kto chce odświeżyć sobie przygodę w wyższej rozdzielczości tudzież odnowionej szacie graficznej, może zobaczyć, jak mu podejdzie Doom 3: BFG Edition, choć nie mogę go z czystym sumieniem polecić. Poza wspomnianą możliwością używania latarki i broni jednocześnie (czyli de facto powrotu do stanu z okolic głośnej wersji demo z E3), podjęto przy tym mnóstwo dziwnych decyzji typu irracjonalny nadmiar gromadzonej amunicji, jakimś sposobem popsuto także np. efekty świetlne przy wystrzale. Sprawdzić można, bo wciąż gra się w to całkiem nieźle, ale sam po wszystkim i tak wróciłem do oryginału. Chyba, że gracie na konsoli, bo właśnie dla nich ta edycja 12 lat temu powstała. Kilka lat temu wypuszczono także Doom 3: VR Edition, którego nie miałem okazji sprawdzać z racji braku odpowiedniego sprzętu, ale oceny zbierał różne. No i, jak zwykle, zawsze pozostaje szukanie odpowiednich dla naszych preferencji modów.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 66

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.