Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test Black Myth: Wukong na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 4080. Ta gra zmasakruje Wasze komputery

Damian Marusiak | 13-08-2024 18:55 |

Test Black Myth: Wukong na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 4080. Ta gra zmasakruje Wasze komputeryJuż za tydzień odbędzie się premiera gry Black Myth: Wukong, która przez wielu graczy jest chyba najbardziej wyczekiwaną produkcją tego roku. Od momentu zapowiedzi Black Myth: Wukong wzbudził spore zainteresowanie - zarówno tematyką (chińskie mitologie, co jest bardzo rzadko eksplorowane w grach AAA) jak również jakością oprawy graficznej. Za to drugie odpowiada silnik Unreal Engine 5, który pozostaje tworem trudnym do ujarzmienia przez developerów. Czy w przypadku nadchodzącej gry akcji dostaniemy w końcu pozycję nie tylko świetnie wyglądającą, ale także dobrze działającą? Twórcy opublikowali oficjalne narzędzie sprawdzające wydajność, a my je przetestowaliśmy na naszej platformie testowej z karta NVIDIA GeForce RTX 4080. Powiedzieć, że układ Ada Lovelace został położony na łopatki, to tak jakby nic nie powiedzieć...

Autor: Damian Marusiak

Na kilka dni przed premierą gry, twórcy ze studia Game Science opublikowali na Steam oficjalny benchmark, pozwalający samodzielnie sprawdzić wydajność komputerów. Black Myth: Wukong na dodatek korzysta ze sporej gamy technik skalowania rozdzielczości. Podstawą jest tutaj TSR (Temporal Super Resolution), który jest domyślnie włączony. Zaprezentowany benchmark daje nam wgląd w to, czego spodziewać się po oprawie graficznej. Po uruchomieniu gry i przejściu do ustawień obrazu w oczy rzuca się jedna rzecz - nie znajdziemy tutaj trybu pełnoekranowego. Zamiast tylko jest tylko tryb okienkowy oraz okienkowy bez ramek. Jeśli posiadamy monitor o wyższej rozdzielczości, a chcemy przetestować program także w niższej rozdzielczości, to tutaj niezbędna jest także zmiana w ustawieniach systemowych Windowsa, w przeciwnym wypadku będziemy testować tak naprawdę wciąż w natywnej rozdzielczości ekranu, bez względu na to co pokazują nam ustawienia gry. Z jakiegoś dziwnego powodu, narzędzie do przetestowania gry zostało na dodatek obłożone zabezpieczeniem Denuvo...

Black Myth: Wukong doczekało się oficjalnego benchmarku w celu przetestowania naszych komputerów. Sprawdziłem narzędzie na karcie NVIDIA GeForce RTX 4080 i powiem jedno - szykuje się gra jeszcze bardziej wymagająca niż ubiegłoroczny Alan Wake 2.

Test Black Myth: Wukong na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 4080. Ta gra zmasakruje Wasze komputery [nc1]

Black Myth: Wukong - finalny zwiastun prezentuje różnorodny świat i kilka dodatkowych starć

Gdy tylko przeczytałem o tym, że takie narzędzie zostało wypuszczone publicznie, nie wahałem się ani chwili i od razu zabrałem się za pobranie i przetestowanie na karcie NVIDIA GeForce RTX 4080, którą dysponuję. Początkowo ten materiał miał być tylko newsem informującym o tym benchmarku. Finalnie postanowiłem rozbudować tekst o testy wydajności oraz kilka wstępnych porównań oprawy graficznej z włączonym oraz wyłączonym Path Tracingiem. Pełny RT został tutaj wykorzystany do globalnego oświetlenia, cieni, odbić oraz zaawansowanej kaustyki wody. Podkreślam, że to tylko wstępna ocena i porównania. Gdy dostaniemy dostęp do pełnej wersji gry, weźmiemy się za bardziej rozbudowane testy - tych oczywiście możecie oczekiwać na PurePC.pl.

Test Black Myth: Wukong na karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX 4080. Ta gra zmasakruje Wasze komputery [nc1]

Black Myth: Wukong - przedwcześnie opublikowano pełne wymagania sprzętowe. Na PC będzie Path Tracing

Tutaj zdecydowałem się przetestować grę w formie benchmarku w trzech rozdzielczościach - Full HD, Quad HD oraz 4K. Jako bazę wyników pozostawiłem detale Filmowe (najwyższe) plus TSR 100 (gdzie 100 oznacza natywną rozdzielczość, a samo TSR jest wykorzystywane wówczas do poprawy wygładzania krawędzi). W jednym scenariuszu Path Tracing jest wyłączony, w drugim jest aktywny na poziomie Very High. Do testów wykorzystałem także DLSS, zarówno pod kątem skalowania rozdzielczości jak i generowania klatek. Tutaj podkreślę, że twórcy szczodrze obdarowują tymi opcjami. Mamy do wyboru 4 techniki skalowania: TSR, DLSS, FSR oraz XeSS. Trzy pierwsze techniki mogą zostać sparowane z Frame Generation (każda technika ma swój odpowiednik generowania klatek); tylko XeSS można korzystać wyłącznie w formie skalowania. O wszystkich technikach skalowania przeczytacie więcej w osobnym, dużym materiale.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 109

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.