AMD ujawnia szczegóły na temat Neural Texture Block Compression. Algorytm pozwoli zmniejszyć rozmiar tekstur
Jednym z problemów współczesnych gier są wymagania w zakresie przestrzeni dyskowej. Dzisiaj nikogo nie zaskakują już produkcje AAA, które zajmują ponad 150 GB. Znacząca część tej wartości to coraz bardziej szczegółowe tekstury, bez których trudno wyobrazić sobie grę z dobrą oprawą graficzną. Częściowo problem ten może rozwiązać algorytm AMD Neural Texture Block Compression (NTBC), którego szczegóły zostały zaprezentowane przez amerykańską firmę.
Bazujący na sieci neuronowej algorytm AMD Neural Texture Block Compression pozwoli w przyszłości znacząco zmniejszyć rozmiary tekstur w grach, przy jednoczesnym zachowaniu odpowiedniej jakości.
AMD wyciąga wnioski i zmienia model planowania układów scalonych. Oprogramowanie ma stać na pierwszym miejscu
Pomysł wykorzystania sieci neuronowych do zmniejszania rozmiaru tekstur w grach nie jest nowy. Informacje na temat zbliżonego rozwiązania opublikowała w zeszłym roku także NVIDIA. Algorytm AMD NTBC jest w stanie za pomocą sieci neuronowej skompresować tekstury, które w normalnych warunkach zajmują bardzo dużo przestrzeni dyskowej. Całość polega enkodowaniu wielu tekstur równocześnie i ich łańcuchów mipmap wraz z niewielkich rozmiarów siecią neuronową (tzw. MLP, czyli Multilayer Perceptron) oraz skompresowanym odwzorowaniem dopasowanej siatki cech tych tekstur. Algorytm NTBC uczy się następnie, jak je dekompresować, co sprawia, że ostatecznie mogą one zajmować nawet 70% mniej przestrzeni dyskowej niż przed zastosowaniem tej techniki. Wszystko to odbywa się przy zachowaniu odpowiedniej jakości.
AMD Radeon RX 8000 - karty graficzne RDNA 4 zadebiutują w 2025 roku. Najpierw NAVI 48, potem NAVI 44
Dekompresja tekstur za pomocą algorytmu NTBC odbywa się na etapie transferu tekstur z nośnika pamięci do VRAM karty graficznej. Jest to jednak mocno uproszczony opis, bo algorytm na bieżąco przewiduje dane, którymi opisane są te tekstury, zamiast ładować całość z dysku. Cały proces nie wymaga modyfikacji shaderów, co powinno umożliwić stosunkowo łatwą implementację tego rozwiązania. Nie obciąża on też nadmiernie zasobów komputera, choć należy liczyć się ze zwiększeniem opóźnienia w renderowaniu gotowego obrazu. To nie powinien być jednak znaczący problem, ponieważ wnioskowanie sieci neuronowej musi być uruchomione zaledwie raz na każdy rodzaj materiału. Szczegóły na temat NTBC można znaleźć w oficjalnym dokumencie AMD.
Powiązane publikacje
![Silent Hill 2 Remake - udostępniono 90-minutowy gameplay nowej wersji kultowej gry](/files/Image/m165/44743.png)
Silent Hill 2 Remake - udostępniono 90-minutowy gameplay nowej wersji kultowej gry
98![Titan Quest II - nowe, 40-minutowe wideo z rozgrywką z komentarzem deweloperów](/files/Image/m165/44737.png)
Titan Quest II - nowe, 40-minutowe wideo z rozgrywką z komentarzem deweloperów
9![Baldur's Gate 3 - pojawiła się kolejna wielka aktualizacja. Wsparcie dla modów, ważne nowości w rozgrywce i wiele innych](/files/Image/m165/44734.png)
Baldur's Gate 3 - pojawiła się kolejna wielka aktualizacja. Wsparcie dla modów, ważne nowości w rozgrywce i wiele innych
27![NVIDIA GeForce NOW z 19 nowymi grami na wrzesień. Nie zabrakło Warhammer 40000: Space Marine 2 oraz polskiego akcentu](/files/Image/m165/44729.png)
NVIDIA GeForce NOW z 19 nowymi grami na wrzesień. Nie zabrakło Warhammer 40000: Space Marine 2 oraz polskiego akcentu
3![Prime Gaming - świetny wrześniowy zestaw od Amazona. 28 tytułów, w tym Borderlands 2 i Shadow of the Tomb Raider](/files/Image/m165/44728.png)