Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Test Black Myth: Wukong - Porównanie wersji PC oraz PlayStation 5. Jakość Path Tracingu, DLSS, FSR, XeSS oraz TSR

Damian Marusiak | 04-09-2024 15:00 |

Test Black Myth: Wukong - Podsumowanie

Black Myth: Wukong bez wątpienia pozostanie jedną z najładniejszych gier tego roku, przynajmniej na najwyższych poziomach graficznych. Komputerowa wersja posiada pięć predefiniowanych trybów: Low, Medium, High, Very High oraz Cinematic (Kinowe). Pomiędzy nimi są widoczne różnice, zwłaszcza przy przejściu z niskiego na średni poziom - tutaj gra zmienia się wręcz nie do poznania, ale jednocześnie dzięki tak dużym różnicom także posiadacze słabszych kart graficznych będą mogli sprawdzić grę. Bardzo wysokie detale są już zdecydowanie mocniej wymagające, a Cinematic przygotowany został z myślą o najmocniejszych kartach graficznych. Oprócz tego otrzymaliśmy dostęp do Path Tracingu, który w różnych miejscach potrafi zauważalnie poprawić jakość oświetlenia, cieniowania oraz odbić, tak aby lokacje prezentowały się nie tylko bardziej spektakularnie, ale również by były naturalniejsze w prezentacji. Path Tracing jest jednak bardzo wymagający i obecnie aby się nim w pełni cieszyć, konieczne jest skorzystanie z technik skalowania, najlepiej w połączeniu z generatorem klatek. Na PC otrzymujemy cztery rozwiązania: TSR będący częścią silnika Unreal Engine 5, NVIDIA DLSS 3, AMD FSR 3 oraz Intel XeSS 1.3. Każde z tych rozwiązań ma swoje lepsze i słabsze strony, ale żadne nie jest w pełni zadowalające. TSR w większości przypadków oferuje najmniejszą ingerencję w obraz oraz utrzymuje wysoką szczegółowość obrazu. Z drugiej strony TSR ma problem z gubieniem detali na powierzchni wody - podobna przypadłość trafi AMD FSR, choć w jeszcze szerszym zakresie niż TSR. NVIDIA DLSS oraz Intel XeSS charakteryzują się podobnym poziomem rozmazania obrazu (w tym wypadku obu technikom daleko do TSR), ale DLSS wychodzi częściowo obronną ręką, ponieważ najlepiej radzi sobie z utrzymaniem detali na wodzie (mowa nie tylko o jakości odbić, ale również wyglądzie samej wody z widocznymi załamaniami na powierzchni). Skalowanie rozdzielczości ma również problem z wyraźnym ghostingiem i dotyczy on przede wszystkim DLSS, FSR oraz XeSS na poziomach od Balanced w dół. W tym względzie najlepiej radzi sobie wbudowane w silnik narzędzie TSR. Każda z wymienionych metod może również zostać wykorzystana do wygładzania krawędzi - nie znajdziemy tutaj techniki TAA. Choć każde z rozwiązań radzi sobie dobrze z antyaliasingiem, dwie techniki górują nad pozostałymi - to TSR AA oraz FSR AA. DLAA oraz XeSS AA charakteryzują się zauważalnym rozmyciem obrazu.

Black Myth: Wukong oferuje na komputerach bardzo wysokiej (aczkolwiek i tak niepozbawionej słabszych elementów) jakości oprawę graficzną. Dodatkowo również całkiem nieźle się skaluje z poziomem detali. Wersja konsolowa w trybie Quality z kolei w większości jest odpowiednikiem wysokich ustawień graficznych z PC.

Test Black Myth: Wukong - Porównanie wersji PC oraz PlayStation 5. Jakość Path Tracingu, DLSS, FSR, XeSS oraz TSR [nc1]

Black Myth: Wukong wyszedł również na PlayStation 5 i w tym wypadku gracze mogą zdecydować się na jeden z trzech trybów obrazu: Quality, Balance oraz Performance. Moim zdaniem zdecydowanie najgorzej prezentuje się środkowy z wymienionych - rozmycie obrazu jest tutaj najbardziej widoczne i od razu rzuca się w oczy. Co ciekawe, Performance ma nieco lepsze detale graficzne niż Quality, zwłaszcza w kontekście ilości widocznej roślinności. Tryb ten został jednak ekstremalnie wyostrzony, co ma maskować niską rozdzielczość wejściową. Przy graniu z mniej więcej 1,7 metra, to wyostrzenie dawało się mocno we znaki i to pomimo płynności sięgającej 60 klatek (choć z bardzo częstymi i całkiem dużymi spadkami). Quality moim zdaniem jest wizualnie najlepiej zbalansowany - jego rozdzielczość wejściowa jest najwyższa, a wyostrzanie jest ustawione na akceptowalnym poziomie. W tym wypadku jednak konieczne jest granie w okolicach 30 klatek (czasami powyżej tej wartości, jako że framerate nie jest sztywno zablokowany na 30 FPS-ach, a czasami ze spadkami do okolic 25 klatek). W trybie Quality na PlayStation 5, gra pod wieloma względami najbardziej przypomina poziom detali High z PC, choć niektóre opcje - jak chociażby jakość tekstur i geometrii czy filtrowanie anizotropowe - to już poziom między niskim a średnim z komputerów. Jeśli jesteście w stanie zaakceptować to, że żaden z trybów nie jest w pełni satysfakcjonujący na PlayStation 5, wówczas myślę że i tak będziecie się dobrze bawić (no chyba, że posiadacie odpowiednio wydajne PC i problem jest wówczas z głowy). Black Myth: Wukong oferuje ciekawą historię na czele z postacią Małpiego Króla (i wbrew pewnym zagranicznym, postępowym mediom, które nie potrafią zaakceptować sukcesu produkcji - w grze znajdziemy całkiem sporo kobiecych postaci), wybitną wręcz warstwę artystyczną, zachęcającą do eksploracji chińskiej mitologii oraz wyjątkowo różnorodny zestaw mniejszych i większych bossów, z którymi potyczki są zawsze dynamiczne i wymagające skupienia. To gra stworzona z wielkim serduchem, ale wymagająca również kompromisów wizualnych, jeśli nie posiadamy odpowiednio mocnego sprzętu.

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 73

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.