Recenzja Star Wars Outlaws - Prawdziwych przemytników poznaje się po tym, jak kończą... A tutaj byłoby sporo do poprawy
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Star Wars Outlaws
- 2 - Recenzja Star Wars Outlaws - Fabularne tło
- 3 - Recenzja Star Wars Outlaws - Otwarty świat, oprawa i eksploracja
- 4 - Recenzja Star Wars Outlaws - Mechanika walki, rozwój i ogólne oporządzenie bohaterki
- 5 - Recenzja Star Wars Outlaws - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Star Wars Outlaws - Podsumowanie
Recenzja Star Wars Outlaws - Mechanika walki, rozwój i ogólne oporządzenie bohaterki
A to chyba źródło mojego największego bólu głowy w trakcie oceniania, dlatego też zostawiłem sobie ten rozdział bliżej końca. Na finiszu poprzedniego rozdziału trochę ponarzekałem o niedoborze możliwości naszej przemytniczki. No to teraz dodam jeszcze do pieca, bo przez całą rozgrywkę mamy tylko jedną stałą broń. Tak jest, w zatrzęsieniu fantazyjnych pukawek, jakie pojawiły się w odległej galaktyce, Kay kurczowo trzyma się swojego blasterka. OK, posiada on kilka modułów - a każdy z nich specjalne, opcjonalne rozwinięcia - ale chyba większość z nas wolałaby szerszy wybór. Inne bronie także można niekiedy podnosić od adwersarzy i używać, a później jeszcze nauczyć się obsługi bardziej zaawansowanych narzędzi zagłady. Ale każde wejście na drabinę tudzież przechodzenie przez szczelinę sprawia, że Vess automatycznie je upuszcza. Nie widzę w tym specjalnego sensu, zwłaszcza w grze o tej tematyce. Odkrywanie i rozwijanie modułu plazmowego (standardowego), jonowego (np. na droidy) i energetycznego (zazwyczaj skoncentrowany ostrzał) może być przez pewien czas zajmujące, ale na dłuższą metę biedne. Twórcy chyba też nie lubią strzelania, bo walka jest bardzo toporna. Odniosłem wrażenie, jakby cofnięto się pod tym kątem minimum o 10 lat. Aha, gdy wskaźnik adrenaliny się nam wypełni, dostajemy odpowiednik Dead Eye Shot z Red Dead Redemption, pozwalający ustrzelić nawet kilku przeciwników w filmowych ujęciach. Fajne, ale samo w sobie szybko powszednieje.
Analizując esencję rozgrywki, można niestety lepiej zrozumieć, czemu między innymi w naszym stałym arsenale nie znajdzie się inna broń dystansowa od blastera. Deweloperzy postawili na ciąg sekwencji skradankowych. To znaczy oczywiście wywijać bronią można prawie wszędzie, ale gra dość wyraźnie sugeruje określony styl przechodzenia lwiej części poziomów. Kiedy już zostajemy osaczeni, na ogół możemy dostać naprawdę w kość, a odkryte przez gospodarza wtargnięcia na teren frakcji pogorszeniem relacji. Mało tego, są pewne wyjątkowe rejony, w których dekonspiracja skutkuje natychmiastowym zawaleniem misji tudzież wyrzuceniem z sektora (co akurat nie do końca uważam za przemyślany ruch). Cokolwiek ciekawym manewrem jest wprowadzenie obławy szturmowców wzorowanej na GTA. Im wyższy status poszukiwanego, tym cięższe działa przeciw nam wytaczają i potencjalnie trudniej jest się wymknąć, by uniknąć złapania i płacenia kary. Na najwyższym poziomie "wanted" na planecie pojawiają się specjalni szturmowcy - Death Troopers. Ale ku mojemu rozczarowaniu, nie czekało mnie mordercze polowanie. Z sobie znanych przyczyn panowie siedzą wygodnie w jakiejś lokacji i czekają, aż ich wykończymy. Sama walka może być trudna, jeżeli wyjdziemy im zbyt agresywnie na spotkanie z racji ich punktów życia i kilku sztuczek. Ale wyjściowo są dość bierni, więc nie podpalając się możemy ich wykończyć na więcej niż jeden sposób.
Można by założyć, że dochodzimy do najbardziej dopracowanego gameplayowego segmentu. A tymczasem niespodzianka, bo niczego gorszego w Star Wars Outlaws chyba nie znajdziecie. Jeżeli ktoś z Was oglądał niesławny materiał wideo od IGN, widział jak w jednym z fragmentów przeciwnicy przez moment chodzą koło Kay jak kurczaki bez głów, zamiast ją ostrzeliwać. Nie, to nie była przypadłość jedynie wersji preview. Na przestrzeni lat często natykałem się na idiotyczną sztuczną inteligencję, ale żeby wskazać coś gorszego niż ta z Outlaws, musiałbym się bardzo solidnie zastanowić. Ze skrajności w skrajność. Jak już bandyta, gwardzista kartelu czy Imperium nas w pełni zauważy (żółty znak zapytania nad głową, oznaczający aktywne poszukiwania, zmieni się w czerwony wykrzyknik), nagle cała reszta zaalarmowanych wie dokładnie, w którym miejscu się znajdujemy. Wystarczy jednak zrobić coś nieszablonowego i pojawiają się spore szanse na to, że się pogubią. Raz wycofywałem się przed zmasowanym ostrzałem i aby zyskać na czasie, wszedłem do jednego z pomieszczeń, zamykając za sobą drzwi. Ku memu zdumieniu, szyjący do mnie przed sekundą bandyci... zapomnieli o moim położeniu. Inny przykład: wybiegłem z placówki Imperium na oczach dwóch szturmowców, a oni zamiast podjąć natychmiastowy atak, stali z żółtymi znakami zapytania, pozwalając, żebym zwiał z ukradzionymi informacjami. A to jedynie sztandarowe przypadki. Ktoś spyta: "A może chodzi jedynie o poziom trudności?" - otóż nie. Są trzy suwaki odpowiadające kolejno za to, jak mocni są wrogowie, ile trzeba, by nas powalić, oraz jak łatwo zwiać, kiedy jesteśmy poszukiwani. To wszystko ma jednak znaczenie głównie statystyczne. Przeciwnicy na najwyższym poziomie trudności zmieniają się po prostu z idiotów w idiotów będących gąbkami na kule. I wisienka na torcie. Skradając się, możemy zaskoczyć strażnika i spacyfikować jednym takedownem. W tym miejscu ujawnia się nieprawdopodobna siła Kay. Drobna dziewczyna z łatwością przewraca głowę wyższych od siebie, opancerzonych oponentów, a szturmowców ogłusza... uderzeniem gołą ręką w hełm. Aż się rozmarzyłem, bo przypomniał mi się serial Obi-Wan Kenobi...
W ramach odskoczni od tego znęcania się, pochwalić muszę Massive Entertainment za poradzenie sobie z bardzo ważnym składnikiem każdej tego typu gry - czyli progresją postaci. Szczęśliwie dano sobie spokój z levelowaniem, wprowadzając system nauczycieli. Natykamy się na nich w trakcie podróży, a po przejściu jakiegoś osobistego zadania ujawnia się karta ze zdolnościami do odblokowania - co oznacza, że testujemy nabytą wiedzę w praktyce. I tak żeby umieć np. spowolnić reakcję wroga szybką gadką i zafundować sobie otwarcie, trzeba wykonać kilka bardzo konkretnych akcji, jak oddanie pewnej liczby celnych strzałów w głowę. To bardzo naturalne i praktyczne, gdyż daje graczowi faktyczną swobodę na dopracowanie własnego stylu - co znowu lekko złagadza moją krytykę systemu walki (ale tylko lekko). Wprost proporcjonalnie do etapów w grze, Vess łapie się za coraz to nowe zabawki ulepszające walkę czy infiltrację, takie jak granaty i różnorakie przyrządy otwierające drogę do zablokowanych dotąd stref. Ekwipunek idzie w parze ze sprzętem do kosmicznych bitew - od specjalnych pocisków po wzmocnienie defensywy. Standardowo kupujemy lub zdobywamy (gry w sabaka, specjalne misje etc.) dodające premie świecidełka czy nowe stroje. Co jasne, nie jest to nic specjalnie rewolucyjnego, ale ładnie wpisuje się w asortyment bohaterki. Jak przystało na ten fach, często trzeba się bawić w hakowanie i otwieranie zamków poprzez rytmiczną minigrę. Dobrym uzupełnieniem jest Nix, któremu możemy kazać wchodzić w niedostępne miejsca, rozpraszać, a nawet atakować wroga lub go znienacka okradać - ale to ostatnie ogranicza się niestety do garstki osób.
- SPIS TREŚCI -
- 1 - Recenzja Star Wars Outlaws
- 2 - Recenzja Star Wars Outlaws - Fabularne tło
- 3 - Recenzja Star Wars Outlaws - Otwarty świat, oprawa i eksploracja
- 4 - Recenzja Star Wars Outlaws - Mechanika walki, rozwój i ogólne oporządzenie bohaterki
- 5 - Recenzja Star Wars Outlaws - Galeria screenów
- 6 - Recenzja Star Wars Outlaws - Podsumowanie