Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii

Szymon Góraj | 29-09-2024 12:00 |

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historiiJednym z najciekawszych, nierozerwalnie związanych z pewnymi gatunkami gier wideo elementów, jest możliwość zanurzenia się w jakimś uniwersum i kreowania własnej postaci. Nieważne, czy mowa o potomku szacownego rodu kupców i odkrywców w Warhammer 40K: Rogue Trader, czy świeżo upieczonym krwiopijcy w Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Chodzi o immersję, wejście w świat tak bardzo sugestywnie nakreślony, że na godzinę, dwie lub siedem czujemy się jego częścią. Dokładnie to czułem również w grach GSC Game World, wdzierając się do niegościnnej Zony, by odebrać jej skarby. A z racji tego, że zbliża się nam upragniona premiera drugiej części, uznałem, że wepchnę do retro-cyklu grę z 2007 roku, czyli nie aż tak znowu dawnego okresu. Czasem warto zrobić od czegoś wyjątek.

Autor: Szymon Góraj

Korzenie samego konceptu sięgają bardzo daleko - aż do lat 70. ubiegłego wieku. Wtedy to bracia Borys i Arkadij Strugaccy opublikowali "Piknik na skraju drogi". To opowieść z dość niestandardowo wyeksponowanym kontaktem istot pozaziemskich z naszym światem. Ich wizyta nie była zresztą zbyt długa, ale zdążyła wywołać nielichy raban. Zjawili się w sześciu obszarach na planecie (nazywanych umownie Strefami), z nigdy niewyjaśnionych przyczyn pozostawiając wewnątrz nich dziwaczne przedmioty oraz wymykające się ludzkiej logice zjawiska. Akcja książki rozgrywa się w fikcyjnym mieście Harmont, położonym bardzo blisko jednej ze Stref. W przeciągu kilkunastu lat od Lądowania ludzkość nie była w stanie pojąć zamiarów - czy chociaż rozszyfrować cokolwiek z tego, co zostawili - nieznanej cywilizacji, która najwyraźniej wpadła na, no cóż, piknik. Co nie znaczy, że trzymali się od tego wszystkiego z dala. Wokół Strefy zebrało się wojsko oraz bezskutecznie pracujący nad owymi dziwami naukowcy, a na terytorium regularnie wpadali nielegalnie stalkerzy. Ci ostatni z uporem godnym obsesji ryzykowali zdrowie i życie w poszukiwaniu artefaktów, które to z kolei lądowały na czarnym rynku. Wewnątrz Stref czekała również masa anomalii i innych niebezpieczeństw, ale nie przeszkodziło to śmiałkom wciąż do niej wracać. Strugaccy stworzyli niezapomnianą powieść poruszającą przy tym takie tematy, jak natura człowieka, i wykreowali znakomite postacie, na czele z Redem Shoehartem, głównym bohaterem. W roku 1979 zaś Andriej Tarkowski nakręcił "Stalkera" (a bracia napisali scenariusz) - dziś dzieło niemal równie kultowe jak książka. Odchodzi jednak dość mocno od oryginału, przybierając raczej formę traktatu filozoficznego i co oczywiste, bohater tego tekstu przyjął od niego znacznie mniej. Nadal jednak zalecam przynajmniej spróbować się w to wkręcić.

Powolutku zbliża się nam upragniona premiera gry S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, więc pod tym pretekstem odkurzam sobie klasyki od GSC Game World. Postanowiłem przy tym skorzystać z okazji i nostalgicznie rozpisać się na spontanicznie wybrane zagadnienia - w głównej mierze tyczące się drogi, jaką Ukraińcy musieli przejść, by stworzyć Cień Czarnobyla.

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii [nc1]

Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów

W roku 1995 nadszedł czas GSC Game World. Jego założycielem jest Sergey Grygorovych (co ciekawe, sam skrót w nazwie studia powstał z jego inicjałów - Grygorovych Sergiy Constantinovich), wtedy jeszcze nastolatek. Początki były oczywiście dość ubogie - zespół zajmował się tłumaczeniem gier komputerowych i tworzeniem encyklopedii z zakresu historii czy fizyki. Pierwszy własny tytuł próbowano przygotować w 1997 roku, jednak koncept upadł na tyle wcześnie, że młodzi twórcy nie zdążyli nawet nadać mu tytułu. Dość interesującym epizodem okazała się z kolei historia związana z... Warcraftem. Otóż Sergey był wielkim fanem tej kultowej serii, toteż z właściwą sobie pewnością siebie uderzył do samych właścicieli marki, by poprosić o prawa do niej. Jak można sobie wyobrazić, nikt z Blizzarda absolutnie nie widział opcji obdarzenia takim zaufaniem zespołu z praktycznie zerowym doświadczeniem. Wtedy też zresztą miały już trwać prace nad trzecim Warcraftem, więc nawet gdyby GSC posiadało jakiś bagaż doświadczeń, prawdopodobnie i tak nic by z tego nie wynikło.

Pure Retro #12 - StarCraft. Rozważania o prawdopodobnie najbardziej kompletnej grze RTS w historii

Mimo to "podebrano" pewne graficzne aspekty Warcrafta II, by stworzyć Warcraft 2000: Nuclear Epidemic. Bazująca na autorskim DMCR Engine, ta całkiem imponująca wczesna wersja opowiada alternatywną historię Azeroth, gdy w trakcie Drugiej Wojny doszło do inwazji obcych form życia z bardziej zaawansowaną technologią. Cechowała się m.in. wyższą rozdzielczością niż "dwójka", większymi mapami, czy możliwością wystawienia na pole bitwy aż do 8 tysięcy jednostek. Jej demo zostało nawet pokazane w trakcie jednej z konferencji, by przekonać Blizzard do dania im możliwości tworzenia Warcrafta III. Wybieg rzecz jasna nie wypalił, ale okazał się niezwykle ważny w dłuższej perspektywie. Warcraft 2000: Nuclear Epidemic koniec końców wrzucono do sieci za darmo, a silnik DMCR posłużył studiu w przyszłości. W roku 2001 wypuszczono grę Kozacy: Europejskie boje. Projekt nie tylko przyniósł finansowy sukces, ale jednocześnie wcale nie taką małą rozpoznawalność zagranicą. Dołożył przy tym ważną cegiełkę w rozwoju RTS-ów, wprowadzając zróżnicowaną rozgrywkę z ładną jak na tamte czasy oprawą graficzną, czy możliwością prowadzenia bitew na naprawdę sporą skalę.

Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum

Nie sposób także nie wspomnieć o innej ciekawej, a dość mocno już dziś zapomnianej grze - Codename: Outbreak. Nie odważyłbym się nazwać jej kamieniem milowym dla branży, ale do dziś jest całkiem grywalnym FPS-em. GSC ponownie sięga po motyw inwazji obcych, lecz tym razem w formie pasożytów potrafiących przejmować kontrolę nad ludźmi. Rozgrywka łączy w sobie kilka różnych konceptów. Są elementy taktyczne - dowodzenie zespołem - nieco skradankowych, ponadto jesteśmy w posiadaniu jednej broni, którą można modyfikować, dokładając końcówki typowe dla strzelby, lasera, a nawet snajperki. W zależności od rodzaju misji, musieliśmy dopasować to, co nam pasuje, wraz z np. rodzajem opancerzenia. Odmiennie od Kozaków, nie odniósł finansowego sukcesu, nie stał się także nawet w połowie tak bardzo rozpoznawalny, ale podłożył ważne fundamenty na przyszłość.

Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.

Powoli dochodzimy do najważniejszego etapu w dotychczasowej historii GSC Game World. Grygorovych i jego ekipa uznali, że czas na stworzenie bardziej ambitnej strzelanki. Ale przez pewien czas koncepcja nie miała wiele wspólnego z tym, co znamy dziś (no, może poza daniem graczowi sporej swobody - bo to od początku należało do ich planów). Występujący pod roboczym tytułem Oblivion Lost, projekt czerpał garściami z "Gwiezdnych Wrót" - filmu z 1994 roku, w którym bohaterowie zgłębiali tajemnicę cywilizacji z innego miejsca we wszechświecie. Z tym, że w filmie Emmericha za podstawę służyła kultura starożytnego Egiptu, GSC zaś postawiło na Azteków. W jakimś stopniu powrócił motyw wykwalifikowanego zespołu żołnierzy, którzy tym razem oczyszczaliby pole kolonizatorom, wywabiając bytujących w kolejnych pięknych i zarazem niegościnnych uniwersach mutantów czy zmechanizowane monstra. Oblivion Lost miało również wzorować się na wielu ówczesnych hitach, w tym chyba każdym z wielkich immersive simów przełomu wieków. Ale w przeciwieństwie do nich, Oblivion Lost miał oszałamiać otwartym światem, napędzanym przez autorski X-Ray Engine. Deweloperzy w końcu przyznali, że skala przedsięwzięcia przy aktualnej liczbie pracowników oraz obecność mocnych gier ze zbliżoną myślą przewodnią, które mają po prosto wszystko lepiej przemyślane i wykonane, sprawiają, że należy dokonać przewartościowania założeń, i to od podstaw.

Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier

Taki tok rozumowania skierował GSC Game World do korzeni. Dosłownie, bo właśnie wtedy podjęto arcyważną decyzję przeniesienia akcji z  do Ukrainy. Tym samym zamysł Oblivion Lost został porzucony, a dziś można ewentualnie sprawdzić np. zmodyfikowane przez fanów wersje. Sami twórcy zaś wreszcie nawiązali kontakt z "Piknikiem na skraju drogi" czy Stalkerem. I tu docieramy do fuzji tychże idei. Z tą różnicą, że Strefy z wizyty kosmitów zostały zastąpione Zoną - terytorium o zwiększonej aktywności anomalnej po wybuchu jądrowego reaktora. Warto zaznaczyć, że pierwszym celem studia były lokacje na Półwyspie Krymskim. Dopiero po obejrzeniu dokumentu o katastrofie  w Czarnobylu z 1986 roku Grygorovych wpadł na znacznie logiczniejszy pomysł. Załoga wybrała się nawet na miejsce, by zaczerpnąć nieco inspiracji. To tym wycieczkom (choć technicznie rzecz biorąc, za pierwszym razem wiele nie zobaczyli, bo ich nie wpuszczono tam, gdzie chcieli) zawdzięczamy sugestywny design chociażby budynków w grze. Wiele czynników znanych z oryginału Strugackich pozostało oczywiście aż do finalnej wersji - kordony wojska, motyw pogoni za artefaktami i tak dalej. Tym sposobem roboczy tytuł wyewoluował w S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost (z czasem i to zostało oczywiście przemianowane na dobrze znany Cień Czarnobyla), tworząc zupełnie inną rzeczywistość, a opowieść Strugackich została w naturalny sposób przeniesiona na lokalny grunt.

Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką

Minęły ponad dwie dekady, odkąd po raz pierwszy zapowiedziano tę grę, a ja wciąż pamiętam szum, jaki wywołano. Kojarzę też, że była przekładana tyle razy, iż w pewnym momencie zaczęła przypominać jakiś mistyczny, nieuchwytny konstrukt. Zapowiedzi żyjącego świata, pojedyncze skrawki materiałów przedstawiające bazujące na zdjęciach i nagraniach z Czarnobyla kadry z wczesnych buildów - już wtedy wyglądało to niesamowicie imponująco. Do tego twórcy chwalili się m.in. realizmem strzelanin czy ogólną fizyką gry, jak na tamte czasy niezwykle się wyróżniającymi. Jedna z wersji została nawet pokazana w trakcie E3 2003, gdzie zebrała bardzo dobre opinie. Mimo to w dalszym ciągu potrzeba było czterech dodatkowych lat, by to wypaliło. Powodem były niezmiennie spore ambicje tego stosunkowo niewielkiego zespołu.

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii [nc1]

Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata

GSC Game World postawiło sobie za cel stworzenie żywego, dynamicznego środowiska - tak by projektowany świat nie był aktywny tylko i wyłącznie w obecności gracza. Patrolujący tereny wojskowi, mały obóz wyrwany z błogiego letargu przez nazbyt śmiałą grupkę bandytów, pojedynczy członkowie danej frakcji poszukujący kolegi i natykający się na płochliwą watahę nibypsów czy innych zmutowanych stworzeń - wszystko to może odbywać się bez udziału postaci, w którą się wcielamy. Na początku XXI wieku wprowadzenie czegoś takie mogło się wydawać nie tyle karkołomnym zadaniem, co wręcz samobójczym manewrem. Ale GSC się uparło i zabrało do roboty. Kluczową rolę odegrał tutaj obsługujący wersję DirectX 8 i wyższe X-Ray Engine. Do jego zalet należy choćby generowanie realistycznych efektów tyczących się oświetlenia, możliwości pozwalające na wczytywanie sporych poziomów, czy w miarę realistyczna symulacja efektów środowiska. Gwoździem programu był jednak nowatorski system generujący sztuczną inteligencję, A-Life (tj. Aritificial Life), który został zaimplementowany - aczkolwiek nie bez problemów i ograniczeń (o których napiszę więcej nieco później).

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii [nc1]

Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia

Przemykam przez kolejne zrujnowane rudery, poprzetykane większymi i mniejszymi anomaliami. Do co bezpieczniejszych skupisk daleko, kończy mi się amunicja, z żarciem i bandażami też bywało lepiej, a ja mam jeszcze kawałek terenu do przeskanowania, żeby wykonać dla starego Sidorovicha pewne zlecenie. Ale bywałem już w tych okolicach i na ogół jest spokojna. Zapewne dlatego moja czujność została lekko uśpiona. Przebiegające w panice mutanty zignorowałem, bo nie stanowiły zagrożenia. Wziąłem się w garść dopiero, gdy usłyszałem strzały. Okazało się, że wędrująca grupa bandytów, której nigdy wcześniej w tych okolicach nie widziałem, natknęła się na kilku zabłąkanych stalkerów. Zrobiła się chryja, bo szarpanina przyciągnęła jeszcze nieco pilnujących dotąd własnego interesu drobnych mutantów. Tak oto w przeciągu raptem kilkunastu sekund znalazłem się w pandemonium złożonym z trzech walczących ze sobą stron, starając się nie przyjąć serii na klatę i opędzając się od dzików, a odpowiadając ogniem staram się uważać na to, by przypadkiem nie zahaczyć neutralnych mi stalkerów - w innym przypadku walczyłbym już dosłownie ze wszystkimi. Oto efekty A-Life w pigułce.

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii [nc1]

Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku

W połączeniu z elementami typu potrzeba spożywania od czasu do czasu posiłków system ten przyczynił się do wykreowania środowiska gry na wzór żyjącego, chaotycznego organizmu. Na przestrzeni lat przeszedłem Cień Czarnobyla już dobre kilka razy i zawsze w jakimś zakresie było to dla mnie trochę inne doświadczenie. Kończąca quest rozmowa z NPC-em może być nagle przerwana przez szalone szarże mutantów. Zwyczajowo siedzący przy ognisku stalkerzy wtem mogą zerwać się z miejsc, dojrzewając jakiegoś intruza w okolicy, a jeżeli nam się poszczęści, dotrzemy na samą końcówkę jakiejś brutalnej strzelaniny, po której możemy "posprzątać", zbierając co cenniejsze łupy i części ekwipunku. Dzięki tym nieoskryptowanym aspektom rozgrywki nawet najbardziej generyczni, rzucający powtarzającymi się zwrotami jegomoście wtapiają się w otoczenie. To sprawia, że konwencjonalne scenariusze, przygotowane przez deweloperów, w sposób naturalny zyskują swoistą "nadbudowę" w formie losowych, nieplanowanych wydarzeń. Z pojedynczych, wyjściowo odseparowanych od siebie incydentów niejeden raz tworzyły się robiące wrażenie łańcuchy przyczynowo-skutkowe.

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii [nc1]

Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek

Kompleksowy system nie mógł niestety zostać wprowadzony w takim stopniu, w jakim życzyli sobie twórcy. Przykładowo, zarówno liczba, jak i kombinacje reakcji czy możliwości NPC-ów musiały zostać znacząco ograniczone, gdyż generowały zbyt wiele kolizji czy bugów, o ówczesnych technicznych ograniczeniach nie wspominając. A biorąc pod uwagę, jak wypełniona błędami była gra na premierę, można sobie wyobrazić skalę problemu przy zwiększonej losowości i pozostawieniu wszystkich dodatkowych pomysłów (np. nibypsy mogą zostać udobruchane kawałkiem mięcha i atakują tylko kiedy są głodne). Wyobraźcie sobie, gdyby zwykły NPC mógł wykonać któreś ze zleceń, a nawet, uwaga, ukończyć za nas wątek główny. Ponadto usunięto sporą ilość przeciwników, w tym kilku bossów mających się szwendać po konkretnych okolicach, i drastycznie zmniejszono mapy. Już przy Oblivion Lost widać było, że GSC dążyło do większego współczynnika RPG, ale w końcu to odpuszczono - w dużej mierze na skutek nacisków wydawców z THQ. Walka i interakcje zachowały strzelankowy charakter z drobnymi naleciałościami. A to tylko jedne ze sztandarowych przykładów zmian.

S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla przebył niezwykle długą drogę, bo poza masą zmian koncepcji natykał się na masę innych problemów. Ale wpływ gry na branżę jest nie do przecenienia, a znając jej historię można też inaczej spojrzeć na przedłużające się problemy drugiej części.

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii [nc1]

Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash

Konieczność zapanowania nad losowością wydarzeń z systemu AI poprzez m.in. dodanie pewnych ram w postaci konkretnych skryptów, rozłam w zespole (w ten sposób powstało 4A Games - późniejsi twórcy serii Metro) i siłą rzeczy ciągłe aktualizowanie zgodności ze współczesnym oprogramowaniem (np. DirectX), wreszcie brak doświadczenia samego studia. To jedne z ważniejszych przyczyn, które wepchnęły projekt do deweloperskiego piekła na wiele lat. Ostatecznie jednak udało się i w 2007 roku Naznaczony obudził się, by ruszyć w pogoń za niejakim Striełokiem, zbierać dające różne zdolności artefakty i ograbiać zwłoki z fantów. Ale i tutaj nie obyło się bez problemów, bowiem na kilka dni przed premierą trzeba było zmierzyć się z wyciekiem gry. To sprawiło, że w ramach minimalizowania strat do premiery do szło 20 marca, zamiast planowego 23. Choć Cień Czarnobyla wyszedł na prostą zarówno pod względem ogólnego odbioru, jak i sprzedaży, lekko na starcie nie było. O liczbie bugów opowiada się legendy. Potrafiły blokować całe misje, a czasem nawet progres wątku głównego, i dopiero kilka dużych update'ów jako tako poprawiły sytuację. Niemniej głębia fabuły, rozgrywka czy klimat przeważyły. Poza Czystym Niebem i Zewem Prypeci, gra doczekała się masy świetnych modyfikacji, a uniwersum było rozwijane np. przez książki. Oby listopad był równie owocny. 

Pure Retro #14 - S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla. Długa droga do Zony. Początek jednej z najbardziej immersyjnych serii w historii [nc1]

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 16

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.