Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia
Uniwersum świata Nosgoth do dziś pozostaje absolutnym unikatem. Gry w przeszłości siłą rzeczy musiały stawiać na większą wyrazistość narracji - w końcu do pewnego momentu technologia była cokolwiek ograniczona, toteż nie mogliśmy liczyć na kinową prezentację. Ale nawet wtedy seria Legacy of Kain wyróżniała się na tle lwiej części pozycji swoją literackością, siłą przekazu i niezwykle mroczną historią, gdzie brakuje jednoznacznego bohatera tudzież antagonisty. To także wyjątkowa złożona i poplątana opowieść, stąd też szósta odsłona mojego cyklu może być potraktowana jako rozszerzony wstęp do uniwersum.
Autor: Szymon Góraj
Legacy of Kain to seria, do której w miarę możliwości staram się cyklicznie wracać. Zadziwia mnie, jak w dobie popularności - a wręcz eksploatacji - wszelakiej maści antybohaterów nikt ostatnio nie próbuje w jakiś zdecydowany sposób nawiązać do tak oczywistych perełek. Ulegający autentycznej naturalnej ewolucji na bazie własnych doświadczeń Kain i Raziel, przewijające się przez serię fascynujące postacie Moebiusa czy Voradora, targany wichrami przeznaczenia i kaprysami jednostek świat - to praktycznie gotowe podłoże dla następnej gry akcji, nawet wykorzystując mechaniki semi-open worldów na wzór choćby najnowszych części God of War. Oczywiście należy pamiętać, że seria powstawała w bólach, a liczba anulowanych w przeszłości projektów przekracza te, które wyszły. Żeby nakreślić Soul Reavera - danie numer jeden tej odsłony cyklu - nie mogę pominąć przynajmniej pobieżnego omówienia tytułu, który wszystko rozpoczął. Chodzi rzecz jasna o Blood Omen: Legacy of Kain, perełkę tamtych czasów.
Tym razem skupiłem się na nakreśleniu serii, która choć po dziś dzień stanowi pod wieloma względami wzór dla późniejszych gier gatunku, trudno wskazać inną sagę z tak bardzo niewykorzystanym potencjałem.
Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku
A ziarno zostało zasiane jeszcze w 1991 roku, gdy wspomniany wyżej archetyp antybohatera na nie miał jeszcze w grach wideo wzięcia. Denis Dyack i Rick Goertz, studenci kanadyjskiego Brock University, uznali, że zaczną tworzyć gry wideo. Rok później uformowano zespół Silicon Knights, wtedy też powstała ich pierwsza gra, Cyber Empires (albo Steel Empires - według wersji europejskiej). Młodzi deweloperzy zbudowali sobie jeszcze reputację tworząc Fantasy Empires oraz Dark Legions. Kluczowe jednak było spotkanie Dyacka z Lyle'em Hallem z Crystal Dynamics. W trakcie wstępnych ustaleń ten pierwszy zaproponował kilka różnych projektów, nad jakimi można by się pochylić - w tym science fiction Too Human i Pillars of Nosgoth (chodzi oczywiście o wczesny koncept Legacy of Kain). Hallowi zdecydowanie bardziej spodobała się wizja gotyckiego fantasy. To dało zaczątek owocnej, ale i z czasem problematycznej współpracy.
Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek
Twórcy mieli niemałe ambicje. Celem było przygotowanie dojrzałej opowieści, poruszającej poważną tematykę. Do największych inspiracji należała chociażby seria książek fantasy Koło czasu Roberta Jordana, charakteryzująca się zawiłym sposobem tkania opowieści z wieloma wyrazistymi bohaterami. Jak później przyznawał sam Dyack, wzorowano się dodatkowo na szekspirowskiej narracji, mającej docelowo zaspokoić odmienne rodzaje odbiorców - z wierzchu prosta zabawa dla gawiedzi, która zyskuje dodatkowe warstwy, gdy jej ukryte znaczenie zostaje rozszyfrowane. Kluczem było prowokowanie do egzystencjalno-etycznej dyskusji w świecie niedzielącym się na "dobrych" i "złych". Tak powstało Nosgoth, nieokreślona bliżej kraina (jedni twierdzą, że był to naród, inni - kontynent, pojawiały się też głosy, że cała planeta) o bogatej, w miarę przybywania kolejnych odsłon rozrastającej się mitologii.
Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash
Ważnym punktem odniesienia było Bez przebaczenia - wybitny antywestern Clinta Eastwooda, wprowadzający odcienie szarości na poziomie, jakiego w tamtym gatunku nie widziano. Zresztą sama sylwetka Kaina jest w jakimś stopniu oparta o Williama "Billa" Munny'ego, w którego w filmie wcielił się sam Eastwood. Ponadto w treści wybrzmiewał gnostycyzm - w praktyce Starszy Bóg (The Elder God), stworzyciel Nosgoth, był bytem na kształt demiurga. Coś ciekawego mogli też znaleźć ludzie, których fascynowała filozofia Friedricha Nietzchego, ale bez problemu dałoby się wyszukać inne motywy - dajmy na to, zaczerpnięte z egzystencjalizmu. Z kolei miasta w grze nazwą i formą przywodziły na myśl europejskie z czasów średniowiecznych, z naciskiem na germański rodowód. Wprowadzało to bardzo specyficzny, surowy nastrój.
Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny
Silicon Knights wkroczyło na ścieżkę zupełnie nietypową dla ówczesnych tendencji w branży. Na tyle, że nawet Crystal Dynamics miało w pewnym momencie wątpliwości, czy ich partnerzy aby nie szarżują z poziomem ambicji. Ale Krzemowi Rycerze postawili na swoim. Tym samym Pillars of Nosgoth - przemianowane następnie na Blood Omen: Legacy of Kain - wprowadza nas do niestabilnej krainy pełnej spisków i niebezpieczeństw. Na początku naszej przygody główny bohater jest podróżującym młodym szlachcicem. Nie dane nam jednak jest nim zbyt długo zagrać, jako że grupa rzezimieszków morduje go na trakcie. Cierpiąc katusze w zaświatach, zgadza się na pewną propozycję od nekromanty Mortaniusa, dzięki czemu powraca do żywych i zostaje wampirem. Tak zaczyna się właściwa część gry, prowadząca do objawiającej się nam z czasem głównej misji - czyli wyeliminowania kilku potężnych person odpowiadających za zakłócenie Filarów Nosgoth, fundamentalnych dla istnienia tego uniwersum. Wpierw pragnący wrócić do poprzedniego życia, Kain zaczyna miarowo upajać się swoją zdobytą i w trakcie podróży zwiększaną potęgą, co każe mu zadawać coraz więcej pytań o charakter swego istnienia.
Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie
Blood Omen wprowadziło zatem model antybohatera, którego czyny bywają moralnie naganne (np. mordowanie niewinnych tylko po to, by podreperować siły witalne po bitwie), ale jednocześnie cel, do którego dąży, wyjściowo ma ocalić świat. Poza głęboką, bogatą w przeróżne przemyślenia fabułą, projekt charakteryzował się znakomitymi, złożonymi dialogami - znamienna była obecność narratora - czyli w istocie samego głównego bohatera. Zatrudniono profesjonalnych aktorów głosowych, by odtworzyli na odpowiednim poziomie wymagające kwestie. I udało się, bowiem ekipa na czele z Simonem Templemanem w roli Kaina spisała się wyśmienicie, z powodzeniem radząc sobie z materiałem. Pomimo topornej walki i widoku z góry, który nie każdemu odpowiadał, kolejnym plusem Blood Omen był brak wiodącej broni i zdobywanych mocy, co pozwalało na wiele eksperymentów. Nasz antyheros mógł zmieniać się w dzikie bestie, walić błyskawicami, a nawet otaczać się specjalnym polem mocy, dającym na pewien czas niewrażliwość na ataki. Zaimplementowano również cykl dnia i nocy. Jak na wampira przystało, gdy zapadał zmrok, Kain stawał się potężniejszy. Tytuł został świetnie przyjęty przez prasę na przedpremierowych prezentacjach, toteż Crystal Dynamics zapewniło dodatkowe wsparcie pod kątem siły roboczej, a w 1996 doszło do całkiem udanej premiery.
Alan Wake 2 jako przykład kreatywnego podejścia studia Remedy do gier z gatunku survival horror
I w normalnej sytuacji taki triumf byłby wstępem do owocnej i udanej współpracy. Niestety, los chciał inaczej. Po tym, jak Crystal Dynamics ogłosiło zamiar stworzenia kontynuacji na własną rękę, Silicon Knights wniosło pozew, oskarżając firmę m.in. o przywłaszczenie sobie IP i plagiatowanie pomysłów. Co zrozumiałe, sami chcieli mieć kontrolę nad tytułem i wprowadzić własną wizję. Sprawa została rozwiązana na drodze prywatnej i Crystal Dynamics dopięło swego. Do produkcji zaangażowali osoby pomagające przy Blood Omen, na czele z Amy Hennig. Twórczyni, która w swoim dorobku miała potem także takie hity, jak seria Uncharted, zajęła się scenariuszem Soul Reavera. Prace ruszyły w roku 1997, a sam projekt ewoluował z pomysłu, który miał być nowym przedsięwzięciem, zupełnie niezwiązanym z serią Legacy of Kain. Koncept Shiftera bazował na biblijnych motywach, skupiając się na upadłym aniele śmierci, ściganym przez niegdysiejszych braci i pragnącym wywrzeć zemstę na fałszywym bogu. Deweloperzy ostatecznie przerobili tę opowieść tak, by wpasować ją w ramy uniwersum.
Sony PlayStation 4 ma już 10 lat! Czy nadal warto kupić tę konsolę do gier w 2023 roku?
Za grunt pod Legacy of Kain: Soul Reaver posłużyły wydarzenia z finału Blood Omen (choć wiedza ta nie jest potrzebna, by zrozumieć intrygę). Otóż nasz antybohater - a więc i gracz - został pod koniec postawiony przez wyborem: ocalenie Nosgoth za cenę własnego życia lub przejęcie władzy, co wiąże się ze stopniowym popadaniem krainy w ruinę. Jak można się domyślić, za kanon obrano tę drugą opcję. Kain rządzi od 1500 lat, Nosgoth zmieniło się w pełne niebezpieczeństw pustkowia, gdzie ludzkość została zepchnięta na margines. W ciągu tego czasu powołał do życia wspierających go wampirzych generałów. Gdy Raziel, pierwszy i najważniejszy z nich, ewoluuje zyskując skrzydła, Kain mu je łamie, a jego samego strąca do jeziora umarłych, gdzie dosłownie przez całe wieki cierpi nieustanne, deformujące ciało katusze. Wreszcie wyciąga go stamtąd sam Starszy Bóg, mianując instrumentem swej woli, mającym przywrócić równowagę świata. Raziel staje się istotą wychodzącą poza własną naturę, łaknącą teraz dusz wrogów i ruszającą w pościg za zdradzieckim "ojcem" oraz niegdysiejszymi braćmi. Tak rozpoczyna się opowieść o zemście i istnieniu wolnej woli bądź jej braku - bo, jak możemy się domyślić, motywacje Kaina daleko wykraczają poza prostackie pragnienie władzy.
Fallout 3 zadebiutował równo 15 lat temu. Tej gry obawiało się wielu, a i tak dostaliśmy jednego z lepszych RPG-ów
Zupełnie inna baza historii sprawiła, że dalsze podejrzewanie Crystal Dynamics o plagiatowanie pomysłów Silicon Knights kompletnie mijało się z celem. Receptą na sukces było w tym przypadku rozsądne balansowanie pomiędzy dwiema skrajnymi postawami. Z jednej strony fundamenty rozgrywki to była zupełnie inna bajka od tego, co reprezentował sobą Blood Omen. Widok z trzeciej osoby i silnik 3D bazowały na rewolucyjnym Tomb Raiderze, wprowadzając zupełnie odmienną dynamikę od poprzednika, wraz z zagadkami środowiskowymi i powtarzalną, ale niezwykle satysfakcjonującą zręcznościową walką. Nasza postać używała szponów i nieco później specjalnego miecza (wariacja tytułowego Soul Reavera), ale równie dobrze mogła chwycić pobliską włócznię i nadziać na nią jakąś bestię, opcjonalnie przysmażyć ją ogniem z pochodni. Niektóre kreatury dało się także pochwycić, gdy są wyczerpane i rzucić na kolce bądź zabójczej dlań wody. Wisienkę na torcie stanowiły pomysłowe pojedynki z nietypowymi bossami, nierzadko wymagające bardziej przemyślenia danej sytuacji niż typowych umiejętności w walce. Z drugiej strony, przy tych wszystkich przetasowaniach trzymano się mocno zbudowanego już mrocznego klimatu i poświęcono czas na odpowiednie rozbudowanie fascynującej mitologii.
GTA 5 kończy 10 lat! Najpopularniejsza część Grand Theft Auto, która zadebiutowała na trzech generacjach konsol i PC
Deweloperzy pragnęli, by Legacy of Kain: Soul Reaver powstało w roku 1997, ale prace nad tytułem przedłużyły się aż o dwa lata. Do przyczyn należało ambitne postanowienie pozbycia się ekranów ładowania. Ten aspekt był jednym z większych problemów Blood Omena, często podkreślanym w recenzjach (wersja gry, którą można od pewnego czasu kupić na GOG, jest rzecz jasna wolna od takich kłopotów). Ale warto było, bo potencjał pierwszego PlayStation został wykorzystany i pod kątem technologicznym niewiele było w tamtym okresie gier, które mogły się z tym równać. Sprytne manewrowanie z teksturami tak, by oszczędzały zużycie mocy przerobowych, nadając im zarazem większej różnorodności czyniło w tamtym czasie cuda. Poradzono sobie także z karkołomnym wprowadzeniem dwóch różnych wersji świata w czasie rzeczywistym: sferze realnej i duchowej, po których Raziel mógł się poruszać. I tutaj również wykazano się praktycznym myśleniem, wprowadzając różne sztuczki z mapowaniem lokacji. Przenoszenie się między strefami jest na dłuższą metę konieczne przy eksploracji kolejnych etapów gry. Level design został tak przemyślany, że fragmenty poziomów mają nieco odmienną specyfikę w świecie realnym i spektralnym (inna wysokość poszczególnych kolumn i tym podobne detale, które musimy wykorzystywać, by przejść dalej). Ta unikalna mechanika jest zresztą ładnie wprowadzona w fabułę - np. zamiast ginąć z ręki wroga, przeniesiemy się właśnie do owego wymiaru. Zanim zatem wariacja konceptu dwóch światów weszła do takich współczesnych gier, jak The Medium czy Lords of the Fallen, można w pewnym uproszczeniu powiedzieć, że dużo wcześniej zrobiło to Crystal Dynamics na silniku Gexa.
Gry FromSoftware i narracja postfabularna. Konstruowanie rozgrywki w upadłych światach
Sam tytuł jest ostatecznie całkiem ciekawą mieszanką popularnych konceptów ówczesnych gier akcji 3D. Znaleźć tam można po trochu elementy przypominające czy to ówczesną Zeldę, czy wspominanego Tomb Raidera. Ważnym czynnikiem struktury Soul Reavera jest szczypta metroidvanii. Nie do końca linearne poziomy sprawiają, że z początku dotarcie do pewnych miejsc jest niemożliwe, dopóki nie zyskamy klucza, odpowiedniego przedmiotu, ewentualnie nie nauczymy się przechodzić przez dane fragmenty otoczenia. Pojawia się także nacisk na wykorzystanie akrobatycznych zdolności Raziela, choć akurat uważam, że reprezentują one najbardziej upierdliwe cechy ówczesnych action-adventure - konia z rzędem osobie, która nigdy nie sklęła gry po nietrafieniu w jeden ze stopni na platformie i konieczności zaczynania sekwencji od nowa. Co nie zmienia faktu, że Soul Reaver jest absolutnie grywalny nawet dziś. Inna sprawa, że posiada już pewne przestarzałe mechaniki, które trzeba przełknąć, by cieszyć się grą.
Obecna generacja konsol jest lepsza niż myślisz. Czy wydawanie gier także na PC i starsze konsole stanowi aż tak duży problem?
Nie wszystko jednak się udało z racji dość ścisłego deadline'u postawionego przez Eidos, wtedy już właściciela Crystal Dynamics. Oznaczało to, że trzeba było uciąć wcale niemałą zawartość. Do kosza musiało pójść między innymi kilka poziomów, dodatkowe starcie z Kainem, czy kilka mocy Raziela. Premiera - wspierana przez liczne reklamy, a nawet uzupełniający kontekst komiks - okazała się na szczęście wielkim sukcesem, pozwalającym wypłynąć marce na szerokie wody. Fabuła gry ucina się w dość irytującym momencie, ale zostaje podjęta w Soul Reaver 2, tworzonym przez ten sam zespół, któremu przewodzi Amy Hennig. W mniej więcej tym samym czasie ruszył projekt Legacy of Kain: Blood Omen 2, powstający z ręki innej ekipy. Ta pierwsza pozycja wyszła w roku 2001, kilka miesięcy później kolejna, a już w listopadzie 2003 roku dostaliśmy Legacy of Kain: Defiance, łączące odmienne style rozgrywki Kaina i Raziela. Jej odbiór był chyba najbardziej mieszany, bo z jednej strony zachwycano się ciekawymi manewrami narracyjnymi i piękną grafiką, z drugiej - problemami technicznymi, w tym szwankującą kamerą. W międzyczasie do Naughty Dog odeszła Amy Hennig, co także stanowiło swoisty znak czasu.
10 lat temu zadebiutowała gra The Last of Us. Exclusive dla konsoli PlayStation 3 stał się hitowym serialem HBO
Historią godną oddzielnego artykuliku jest kwestia rozlicznych gier z uniwersum, które z różnych przyczyn (często znanych tylko producentom) zostało utrąconych. Korporacyjne zawirowania zakłóciły rozwój obiecującej serii, stąd też w gruzach legł na przykład projekt z 2004 roku, docelowo poświęcony wyłącznie Kainowi w różnych etapach swojej długiej egzystencji. Lata później potencjał wykazywało Legacy of Kain: Dead Sun od Climax Studios, bazujące na dziedzictwie Soul Reavera oraz mechanikach z Batman: Arkham i fabularnie przeskakujące o kilka wieków, tworząc m.in. nową wariację wampirów. Ale trzymające pieczę nad serią Square Enix najwyraźniej nie było zadowolone z postępów i pomimo częściowego zaimplementowania motion capture i dialogów w 2012 roku nagle zamknęło interes. Podobno nawet sami deweloperzy przez pewien czas o tym nie wiedzieli, w błogiej nieświadomości dłubiąc przy Martwym Słońcu. No i trzeba odnotować jeszcze Nosgoth - gra sieciowa, którego otwarta beta została wypuszczona trzy lata po klęsce Dead Sun. Oferowała możliwość dołączenia do ludzi bądź wampirów - każda z grup dysponowała odmiennymi cechami i stylem walki. Wieloosobowy spin-off w uniwersum Legacy of Kain nie cieszył się jednak odpowiednią popularnością i w roku 2016 odesłano go w niebyt nim w ogóle na dobre rozwinął skrzydła.
Legacy of Kain to fascynujący zbiór mrocznych opowieści z intrygującego uniwersum i jednymi z najlepszych linii dialogowych, jakie kiedykolwiek występowały w grach wideo. Z drugiej strony, zalicza się do serii, które bezbłędnie rozwijały się jedynie na kameralnym gruncie produkcyjnym.
God of War Ragnarök - gruby Thor i ciemnoskóra Angrboda, czyli o sztuce zabawy konwencją
Z racji tego, że gry z serii Legacy of Kain nie należą do najnowszych, nie każda osoba przebije się przez technologiczne bariery poszczególnych odsłon - to całkowicie zrozumiałe. Warto jednak podjąć próbę wejścia w ten niezwykle oryginalny świat, pełen nietzcheańskich czy gnostyckich eksperymentów myślowych. Skrajnie deterministyczna, bezdusznie niesprawiedliwa natura Nosgoth sprawia, że kraina znalazłaby się wysoko na liście najmniej przyjemnych uniwersów do egzystowania. Blood Omen i Soul Reaver to dopiero wstępne rozdziały złożonej narracji, gdzie ważną rolę pełnią także podróże w czasie. Jeżeli zatem porwą Was te dziś już anachroniczne pozycje, istnieje spora szansa, że przejdziecie do kolejnych. Konflikt Kaina i Raziela, rozwój tychże nieszablonowych indywidualności na przestrzeni sagi, masa fascynujących postaci pobocznych - to jest warte nie tyle remasterów, co nowych interpretacji. Zwłaszcza, że późniejsze produkcyjne komplikacje uniemożliwiły w pełni spójne ukazanie zagmatwanej fabuły od początku do końca, pozostawiając uczucie niedosytu. Kto wie, może w przyszłości zostanie to nadrobione...
Powiązane publikacje
![Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.](/files/Image/m165/43437.png)
Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.
44![Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier](/files/Image/m165/43181.png)
Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier
22![Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką](/files/Image/m165/42826.png)
Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką
20![Smartfon, czyli ostateczna forma mobilnego urządzenia osobistego. Producenci mają coraz mniejsze pole do popisu](/files/Image/m165/42821.png)
Smartfon, czyli ostateczna forma mobilnego urządzenia osobistego. Producenci mają coraz mniejsze pole do popisu
88![Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier](/files/Image/m165/42230.png)