Pure Retro #12 - StarCraft. Rozważania o prawdopodobnie najbardziej kompletnej grze RTS w historii
Ostatnie lata ubiegłego wieku przypadają na hegemonię wielkich strategii czasu rzeczywistego. Total Annihilation, Dune II, serie Command & Conquer, Age of Empires, wreszcie wielki wkład Blizzarda, postrzeganego zupełnie inaczej niż dziś - czyli dwa pierwsze Warcrafty, z których wyewoluował bohater tego tekstu. StarCraft to temat rzeka, w dużej mierze przez wzgląd na mnogość rozwiązań pozwalających na to, że bawić się przy nim może wiele rodzajów graczy. W tych rozważaniach postaram się uwypuklić pewne cechy rozgrywki, które po dekadach niezmiennie mnie fascynują, ale i przynajmniej przekrojowo rzucić światło na interesujące kulisy powstawania tytana RTS-ów - być może najlepszego, jaki kiedykolwiek powstał.
Autor: Szymon Góraj
Gdy StarCraft pojawił się na rynku w 1998 roku, byłem jeszcze trochę zbyt młody, żeby w pełni pojąć gigantyczny wpływ, jaki Blizzard wywarł tym ruchem na rozwój nie tyle nurtu, co ogólnie gier komputerowych. Oczywiście zdawałem sobie sprawę ze sporej popularności, pogrywając od czasu do czasu ze znajomymi i próbując (najpierw bardzo kulawo) się w to wgrywać. Ale do zrozumienia takiego fenomenu potrzebne jest również poznanie odpowiedniego kontekstu. Dziś rynek pecetowy jest ogromny i raczej nie zapowiada się na to, by cokolwiek ową hegemonię przerwało, ale pod koniec lat 90. sytuacja wcale nie wyglądała tak różowo. Wtedy daleko mu było do triumfów konsolowych bestsellerów - nawet znakomity Warcraft II: Tides of Darkness nie osiągał sprzedaży pozwalającej jego twórcom na spokojny rozwój. Dlatego też spora część zespołu została oddelegowana do pracy nad zupełnie nowym projektem. Z początku zatem powstanie StarCrafta podyktowane było nie pasją twórców, a chłodną kalkulacją - potrzebą chwili. I przez to mało nie doszło do nie lada katastrofy.
Nierzadko arcydzieła powstają w jakimś stopniu przez przypadek. StarCraft miał być efektem odcinania kuponów od Warcrafta. Stało się inaczej częściowo dzięki konkurencyjnej pozycji, którą w tamtym momencie można było wręcz określić jako grę-widmo.
Pure Retro #11 - Fallout. Postnuklearna opowieść o zepsutym świecie. Mroczne początki legendarnego uniwersum
Zanim odpowiednio rozwinięto koncept StarCrafta, warto pamiętać, że pierwotnie miał to być praktycznie przeniesiony w inne czasy reskin Warcrafta II, a sam projekt zostałby wypuszczony już w 1996 roku. Na szczęście z kilku powodów do tego nie doszło. Wczesne szkice zostały nawet pokazane w trakcie obchodów E3, ale nie cieszyły się zbyt wielką estymą. Szybko przylgnęła do nich cokolwiek pogardliwa łatka "orków w kosmosie". Zresztą nie bez przyczyny, bo mieliśmy do czynienia z wyjątkowo odtwórczymi modelami. Nie dość więc, że ów build sam w sobie nie reprezentował sobą niczego ciekawego, to jeszcze na tym samym pokazie wypuszczono demo Dominion Storm, RTS-a o wiele ciekawszego i bardziej innowacyjnego niż wtórny koncept Blizzarda. W tamtym okresie działo się jednak całkiem sporo - na przykład konieczność zapewnienia kadrowego wsparcia dla innego kluczowego tytułu, czyli Diablo. Tym samym prace nad kosmicznym konfliktem z konieczności przesunięto. Chciałoby się powiedzieć - na szczęście, bo dzięki temu włodarze firmy podeszli później do sprawy na poważnie.
Pure Retro #10 - Icewind Dale. Taktyczny dungeon crawler pomiędzy Diablo i Baldurem, czyli mroźna anomalia gatunku.
Wrócę jeszcze do kwestii Dominion Storm, bo jest ona zdecydowanie warta chociaż pobieżnego omówienia - wszak mówimy tutaj o zjawisku, bez którego StarCraft mógł nigdy nie zostać hitem (a przynajmniej dał jeszcze mocniejszego kopa deweloperom). Specjalnie piszę "zjawisko", a nie "gra". Na swoim blogu (który serdecznie polecam - masa wiedzy dla każdego fana najlepszych gier Blizzarda w historii i nie tylko) weteran branży i zarazem były pracownik "Zamieci" Patrick Wyatt opowiedział, jak wyjawiono mu sekret sukcesu na wspomnianym E3 1996. Otóż trailer był... prerenderowanym filmem, a osoby rzekomo ogrywające wersję demonstracyjną jedynie udawały. Tak jest, pokaz, który postawił do pionu w zasadzie cały ówczesny Blizzard, był wyreżyserowaną popisówą. Prace nad Dominion Storm rozpoczęło studio 7th Level, które następnie sprzedało do niej prawa Ion Storm. Wbrew gorącym zapewnieniom, że do ukończenia projektu pozostało raptem kilka miesięcy prace ciągnęły się niemiłosiernie, kradnąc zespołowi cenny czas i pieniądze. Dominion okazał się jednym z największych nieporozumień w historii gamingu, przynosząc Ion Storm ogromne straty wskutek fatalnej sprzedaży (spragnionych bardziej szczegółowych informacji odsyłam do artykułu z Dallas Observer). Na dłuższą metę okazało się, że jedynym sukcesem nieszczęsnej gry było zmotywowanie Blizzarda.
Pure Retro #9 - Alone in the Dark, czyli skromne początki grafiki 3D. Ten survival horror mocno wpłynął na rozwój gier
Tym sposobem zespół powrócił do pracy u podstaw. Podczas gdy David Brevik i jego drużyna z Condora/Blizzard North otrzymali wsparcie od lwiej części firmy, by zaimplementować raczkujący jeszcze serwis battle.net oraz zamknąć inne tematy związane z pierwszym Diablo, przez jakieś sześć miesięcy nad StarCraftem pracowała zaledwie jedna osoba. Bob Fitch stał się na ten czas praktycznie mieszkańcem firmowego biura, wykonując absurdalnie ciężką pracę, bez której najpewniej nie byłoby późniejszego sukcesu. Dłubanie przy anachronicznym silniku, dodawanie specjalnych zdolności jednostkom i dopracowywanie trudnych do wymienienia innych detali miały zmuszać go do pracy dobijającej do 70-80 godzin tygodniowo.
Pure Retro #8 - Warcraft: Orcs & Humans. Pordzewiały przodek gatunku. Szczypta Diuny wymieszana z klasyczną fantastyką
Tymczasem projekt Diablo osiągnął wielki sukces - w sporej mierze dzięki temu, że battle.net zadziałał tak zachęcająco dla graczy, jak na to liczono (a może nawet jeszcze lepiej). To był znak, że pora ponownie zawrzeć szeregi i rzucić się do walki z RTS-ami w okresie bodaj największej chwały tego gatunku, budowanym przez takie serie jak Total Annihilation, Age of Empires, Command & Conquer, czy wcześniejsze Dune II. Mogąc w pełni już skupić się na jednym celu, Blizzard postarał się o większy skład. Z czasem dołączyli także pojedynczy pracownicy, wliczając to tych, którzy uprzednio działali nad Dominionem - w tym Mark Skelton czy Patrick Thomas, późniejsi autorzy kilku świetnych cutscenek do StarCrafta.
Pure Retro #7 - Gothic. Możesz opuścić Kolonię, ale Kolonia nie wyjdzie z ciebie nigdy. Zapiski z drewnianego świata
Cóż zatem sprawiło, że Chris Metzen i reszta składu stworzyli arcydzieło wyróżniające się w tak ogromnym stopniu, że w zasadzie aż do dziś gra we własnej lidze? Czynników jest bez wątpienia wiele, ale najistotniejsza wydaje się być struktura spajająca najważniejsze aspekty gry. Coś, co nie miało precedensu w gatunku, a być może nawet w grach wideo w ogóle. Każdy składnik wydaje się być idealnie przemyślany tak, by bronił się sam w sobie, ale jednocześnie perfekcyjnie wpisywał w całość. To kompaktowy konstrukt, mający dość proste stopnie wtajemniczenia, a jednak są one wpasowane niczym najbardziej misterne puzzle. Przykładowo, w zależności od tego, jak głęboko chcemy wejść w meandry rozgrywki, możemy traktować kampanię jako danie główne, albo jako pierwszy krok ku rozgrywce wieloosobowej - mniej bądź bardziej "poważnej", bo i na tym szczeblu znajduje się kilka etapów.
Pure Retro #6 - Legacy of Kain: Soul Reaver. Historia upadłego wampira, która nie doczekała się pełnoprawnego zakończenia
Nie udałoby się to, gdyby nie niesłychana wręcz różnorodność trzech grywalnych ras. Pod kątem mechaniki był to bodaj największy krok do przodu Blizzarda. Pomimo mojej niesłabnącej sympatii do pierwszych Warcraftów nie mogę powiedzieć, że armie orków czy ludzi są zbudowane w jakiś wyjątkowy sposób. W dodatku oddziały Przymierza mają jednostki i budynki dokładnie odpowiadające tym należącym do Hordy - i to nawet nie jest specjalny zarzut. Ot, ówczesne standardy. Projektanci StarCrafta wykonali w tej materii krok milowy, nie tylko tworząc trzy odmienne na każdym kroku frakcje, ale wdrażając je w swój wielki plan. Fabularna kampania jest nie tylko kawałkiem świetnej, wciągającej historii, ale także idealnym miejscem do nauki coraz bardziej skomplikowanych mechanik. Zróżnicowane siły Terran, których prowadzenie jest zdecydowanie najbardziej intuicyjne dla początkującego, rój Zergów, aż w końcu technologicznie rozwinięci, a przy tym dumni i hierarchiczni Protosi. Tak sugerowana kolejność przechodzenia scenariusza w podstawowej wersji nie jest bynajmniej przypadkowa.
Pure Retro #5 - Baldur's Gate II. Esencja starej szkoły cRPG. Legenda trwa, czyli jak dziś wygląda jedna z najlepszych gier gatunku
Lubię co jakiś czas wracać do podstaw StarCrafta (zwłaszcza po długoletnich przerwach, gdy wręcz muszę sobie co nieco przypomnieć) i na nowo odkrywać, jak świetnie skomponowana jest ta gra. Jeśli mielibyśmy ją porównywać do wojennych zmagań, Single Player to swoista szkoła kadetów. Z początku łagodnie prowadząca za rękę, wybaczając niejeden błąd nowicjusza, by stopniowo wymagać coraz większej sprawności oraz zastosowania kolejnych wyćwiczonych taktyk w praktyce, abyśmy byli gotowi na większy bój. To wręcz niesamowite, jak np. każda z dziesięciu misji w kampanii Terran ma nam wpoić pewne mechaniki rozgrywki - i jeżeli będziemy posłusznie je wdrażać, niezakończenie misji sukcesem jest prawie niemożliwe.
Pure Retro #4 - Diablo II. Rozważania wokół złotego okresu serii. Duchy minionego Blizzarda, które rozpędziły gatunek
W ten sposób naturalnie uczymy się efektywnego korzystania z surowców tudzież jednostek specjalnych takich jak infiltrujące wrogie szeregi Duchy, wielkie pojazdy oblężnicze, czy wreszcie jednego z kluczowych manewrów ludzkich bojowników: w razie taktycznej potrzeby kwatery mogą zostać uniesione w powietrze i odlecieć we wskazane miejsce (jedna z misji zaczyna się właśnie od takowej migracji, więc nie da się tego przeoczyć). Ów proces harmonijnie łączy się z fabularną otoczką. Terranie łączą w sobie cechy tradycyjnej space opery z na wpół poważnymi motywami rodem ze Starship Troopers, co chwilami ocierac się o jakiś rodzaj parodii bądź campu. Minimalistyczne animacje twarzy herosów tuż przed misjami i gdzieniegdzie oszczędne filmowe wstawki (ograniczenia technologiczne stały się praktycznie atutem rozgrywki) pozwalają lepiej zapamiętać Jima Raynora, Arcturusa Mengska, czy Sarę Kerrigan, co tym mocniej motywuje do pokonywania przeszkód. Terrańska kampania to w gruncie rzeczy przyjazny prolog, pozwalający w łatwy sposób przeskoczyć chociażby z Warcraftów. Proste, acz świetnie przemyślane fabularne wolty stanowią bezcenny atut. Wiele prawdy jest w stwierdzeniu, że dopiero docierając do osławionego, wstrząsającego finału misji New Gettysburg, kończymy wstęp do StarCrafta, wkraczając w rejony, w których nie każdy już wytrwa. Witamy na wojnie.
Pure Retro #3 - Diablo. Zgroza w Tristram. Mroczne i krwawe początki pionierskiej serii hack'n'slash
Chyba nigdy nie zapomnę szoku, gdy jako nastolatek, naiwnie czujący się jak bóg po przejściu kampanii Terran, kompletnie zgłupiałem zaczynając scenariusz Zergów. Zmianie ulega interfejs, ścieżka dźwiękowa staje się o wiele bardziej złowieszcza, a my zostajemy jednymi z liderów przypominających z lekka straszydła H.R. Gigera niezliczonych rojów. Jasne, w całej grze zbieramy kryształki i gaz vespeński - nieodmienne surowce dla wszystkich ras - ale sposób tak mikrozarządzania zasobami, jak i dowodzenia atakiem czy obroną to zupełnie inna zabawa. Podstawowe jednostki to robotnicy, przekształcający się w innych członków roju lub... strategiczne budynki. Wszystko jest wielką, organiczną strukturą - wpierw niezwykle wrażliwą na ataki, ale przy odpowiednim rozwoju da się ją przekształcić w przerażającą machinę wojenną, dosłownie zalewającą swoimi jednostkami dowolnego przeciwnika. Pozwolę sobie również zaznaczyć, że kampania Zergów daje już nam zaledwie garstkę relatywnie prostych misji, by nagle zmusić do sprostania prawdziwym ciężarom.
Pure Retro #2 - Deus Ex. Co by było, gdyby konspiracyjne teorie lat 90. były prawdziwe? Fuzja gatunkowa i immersive sim totalny
Z powyższych względów już na początku zalecam uczenie się różnego rodzaju klawiaturowych skrótów, by przynajmniej w podstawowym zakresie w miarę prędko wydawać komendy i wykonywać określone posunięcia na mapie. Trzecia w kolejności rasa to Protosi - fascynujące połączenie najwyższej technologii z dość prymitywnymi kastowymi podziałami społecznymi. Jakkolwiek w PvP to właśnie nimi dowodziło mi się najprzyjemniej (choć od czasu do czasu zastanawiam się nad Zergami), a Terranie nierzadko doprowadzali do szału zmuszaniem do wielozadaniowości, całkowicie rozumiem, czemu w podstawce to właśnie ich scenariusz zostawiono na koniec. Pomimo bowiem kilku mocnych atutów (np. jednostki początkowe są znacznie przydatniejsze od ich odpowiedników u Terran czy Zergów), korzystanie ze złożonych mechanik Protosów - wymagających już pewnego zaznajomienia z zaawansowanymi mechanikami i wiedzy, w jakiej kolejności inwestować w potężne, specjalistyczne jednostki. Choć na papierze wydaje się być najpotężniejszą z ras, posiada pewne cechy, które balansują ją w starcia z pozostałymi - o ile na przykład robotnicy nie muszą być produkowani w dużych ilościach, bo wystarczy jedynie rozpocząć tworzenie budowli, która potem konstruuje się sama, o tyle musimy mieć na uwadze masę subtelnych czynników, jak choćby rozmieszczenie zasilających placówki Pylonów, czy zwracanie uwagi na długi czas szkolenia jednostek. Ale właśnie dlatego starcia pomiędzy graczami - najwyższy poziom wtajemniczenia z własnymi dywizjami etc. - są tak atrakcyjne. Koniec końców nie ma jednej zwycięskiej taktyki czy armii masakrującej wszystko inne. Liczy się to, jak dobrze opanujemy mechaniki wybranej rasy.
Gry idealne nie istnieją, ale jeżeli mielibyśmy wybrać najlepszą strategię czasu rzeczywistego, która do owego ideału się zbliżyła, odkładając przy tym na bok tak nietrwałe kwestie jak grafika, natychmiast postawiłbym na StarCraft.
Pure Retro #1 - Baldur's Gate. Gdy wyruszanie w drogę z drużyną było młode. Amatorzy, którzy dali początek legendzie
Balans rozgrywki, różnorodność grywalnych ras, nieśmiertelny soundtrack, wyjątkowo rozbudowana fabuła to jedne z głównych filarów udanej premiery - i to pomimo sporej liczby technicznych niedoróbek na starcie (po latach twórcy sami orzekli, że szalone tempo pracy nad projektem nie było najrozsądniejszą z możliwych opcji). Pod koniec 1998 roku Brood War, dodatek wprowadzający nowe scenariusze, jednostki itd. jeszcze bardziej podwyższył jakość całości. Do wielkiego triumfu przyczynił się także... kryzys finansowy w Azji. Młodzi mieszkańcy Korei Południowej coraz częściej wędrowali do internetowych kafejek, by zapewnić sobie rozrywkę, którą wytrzyma ich portfel. Dało to podwaliny pod wielkie turnieje w StarCrafta (i nie tylko, to było bardzo istotne wydarzenie dla rozwoju e-sportu jako takiego), w pełni wykorzystując potencjał tego arcytrudnego tytułu. Dlatego mimo, że StarCraft II zawsze będzie dla mnie bardzo przyjemną strategią, pod kątem rozgrywki nigdy nie zastąpi powrotów do "jedynki". Gry z dość niskim progiem wejścia dzięki świetnie wprowadzającym kampaniom, krok po kroku uczącej najważniejszych podstaw. Dalej sami zdecydujemy, czy chcemy pozostać na poziomie singlowego gracza - co i tak jest niezwykle wymagające, zwłaszcza w późniejszych misjach - czy spróbować swoich sił z żywym przeciwnikiem (i na ogół przynajmniej na otwarcie dostawać bęcki, zastanawiając się, jakim cudem osoba po drugiej stronie podejmuje tak szybkie decyzje). I tak oto bodaj największym problemem kontynuacji było to, że musiała wejść w buty nieomal perfekcyjnego poprzednika. Ale przynajmniej w 2017 roku StarCraft otrzymał przyjemny remaster, dzięki któremu więcej młodych graczy mogło się zapoznać z mistrzostwem gatunku.
Powiązane publikacje
![Jak zmieniał się rozwój grafiki na przestrzeni lat? API DirectX, Ray Tracing i Path Tracing, a w końcu software górujący nad hardware](/files/Image/m165/44537.png)
Jak zmieniał się rozwój grafiki na przestrzeni lat? API DirectX, Ray Tracing i Path Tracing, a w końcu software górujący nad hardware
119![Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów](/files/Image/m165/44409.png)
Pure Retro #13 - Doom 3, czyli próba połączenia przeciwieństw. Kontrowersyjne podejście i cud techniki swoich czasów
66![Upadek gier z kategorii AAA, czyli dlaczego sięgam coraz częściej po produkcje retro i gry niezależne](/files/Image/m165/44155.png)
Upadek gier z kategorii AAA, czyli dlaczego sięgam coraz częściej po produkcje retro i gry niezależne
171![Charakterystyka współczesnych monitorów OLED na przykładzie modelu AOC AGON PRO AG276QZD](/files/Image/m165/44056.png)
Charakterystyka współczesnych monitorów OLED na przykładzie modelu AOC AGON PRO AG276QZD
82![PurePC.pl skończyło 18 lat, a my odpalamy wehikuł czasu i przypominamy rozwój laptopów do gier w tym czasie](/files/Image/m165/44046.png)