Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier

Ewelina Stój | 01-01-2024 11:00 |

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gierChwilę temu Eiji Aonuma - producent serii gier pt. Legend of Zelda - stwierdził, że gry z liniową fabułą coraz bardziej tracą na popularności, a większość graczy preferuje bardziej otwarte tytuły, które dają więcej wolności w eksploracji i podejmowaniu decyzji. Dodał również, że gracze sięgają dziś po liniowe przygody tylko ze względu na... nostalgię, czym dał do zrozumienia, że za tzw. korytarzówkami tęsknią jedynie starsi wiekiem gracze. Najciekawsze co jednak przyznał, to to, że osobiście zgadza się z preferencjami starszych graczy, ale jako producent musi mieć na uwadze, że nie jest to obecnie najbardziej dochodowe nastawienie.

Autor: Ewelina Stój

Nieistotne, czy jako dziecko bawiliśmy się przy pierwszym Baldur's Gate, czy raczej przy Fortnicie - mam pewność, że w obu przypadkach radość z gry była równie duża, a o to przecież w graniu chodzi. Można mieć jednak wrażenie, że tych 30 lat temu gier było na tyle mało, że każdy tytuł ceniło się jakby bardziej - przechodziło od A do Z i nie porzucało, nawet jeśli coś nam się w grze chwilowo przestało podobać. Być może właśnie dlatego granie za dziecka kiedyś, może wydawać się bardziej wartościowe, niż dziś, gdzie produkcji growych jest tak wiele. A czym ich więcej, tym większa szansa, że w tym zbiorze trafi się całe mnóstwo gier do bólu przeciętnych. Stąd płynąć może także mylne (?) przekonanie, że dzisiejsze gry nie mają wartości. 

Tworzenie liniowych gier, gdzie fabuła jest ambitna, wyraźnie nakreślona i jednowątkowa, a zadania postępują po sobie nie jest obecnie zbyt dochodowym zajęciem. Twórcy gier doskonale wiedzą, że dziś dużo lepiej sprzedają się zupełnie inne gry.

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [1]

Jaka przyszłość czeka już wkrótce branżę gier? Raport Newzoo wskazuje pewne istotne trendy, które nie każdemu się spodobają

Jak jest w rzeczywistości? Czy dzisiejsze gry są mniej wartościowe, niż te sprzed 10, 20, czy 30 lat? Osobiście uważam, że rzeczywiście tak właśnie jest i z przykrością stwierdzam, że lepiej to już naprawdę było. To znaczy subiektywnie lepiej, ponieważ najmłodsze pokolenie wydaje się nie grymasić jakoś specjalnie na to, co otrzymuje od kolejnych studiów deweloperskich. Nie da się jednak ukryć, że z dekady na dekadę, z roku na rok profil gamingu mocno się zmienia. Z fabularnej, intelektualnej rozrywki, zmienia się on w wymagające refleksu, podnoszące tętno strzelanki czy ścigałki. Jako osoba, która w grach od zawsze szukała przede wszystkim interesującej, niekiedy pouczającej fabuły, osobiście nie ukrywam nad tą zmianą rozczarowania.

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [2]

Need for Speed Heat - typowy przykład gry-odmóżdżacza, która nie jest w stanie zaoferować niczego zaskakującego

Jednak to nie wszystkie zmiany, które dotknęły w ostatnim czasie gry. Od kilku lat, w dużej mierze za sprawą gigantów takich jak EA czy Ubisoft, zaroiło się od gier-piaskownic, a więc gier z tzw. otwartym światem. W zasadzie (abstrahując od produkcji niezależnych) mało kiedy widzimy obecnie gry liniowe, które oferują wykonywanie zadania po zadaniu, czarując nas przy tym zwartą, angażującą i nieprzeciętną historią. Przez fakt, że sandboksy są tak rozbudowane, fabuła kolejnych produkcji szalenie się rozmywa, a czas gry przeciąga w setki godzin. Jednak deweloperzy doskonale wiedzą, że w tak rozbudowanych uniwersach jest całe mnóstwo potencjału, aby cyklicznie wzbogacać je płatnymi dodatkami. Z drugiej strony, spędzając w jednej produkcji tak wiele czasu, gracze na tyle się do niej przywiązują, że z chęcią wydają pieniądze na mikrotransakcje, które już tylko dodatkowo umilą i uatrakcyjnią im czas w grze.

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [3]

Ostatnie (poza Mirage) odsłony Assassin's Creed to idealny przykład, jak za pomocą DLC zatrzymać gracza w zabawie jeszcze na dodatkowe godziny

Żyjemy w czasach, gdzie jakość produktów (wszelakich) już dawno ustąpiła miejsca woli zarobienia szybkich i dużych pieniędzy. Dlatego nie ma co się dziwić, że deweloperzy wolą tworzyć takie gry, które będą na siebie zarabiały jeszcze przez długie lata (patrz GTA Online), których nie trzeba jakoś specjalnie doglądać, niż takie, w które trzeba włożyć nie lada wysiłek, a sprzedadzą się tylko raz. Raz, że takie podejście generuje powstawanie raczej mało ambitnych gier, a dwa, że jest ich na pęczki, a każda podobna jest do poprzedniej. Młodsze pokolenie nie ma jednak porównania z grami starszymi. Nie wie, że produkcje te mogłyby wyglądać zupełnie inaczej, niż wykonywanie pięćsetnego questa typu "odnajdź kłącze pięciornika". Z drugiej strony mam też wrażenie, że sadzając dziś 12-latka przed tytułem à la Planescape: Torment, ten zasapałby się nad ścianą tekstu i niechybnie z tych "tortur" wycofał.

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [4]

GTA Online to kura znosząca złote jaja i nie da się nie pomyśleć, że inni deweloperzy robią co mogą, aby także takową sobie wyhodować

Sztuczna inteligencja i jej modele w projektowaniu gier wideo. Nieskończone przygody czy zalew kiczu i tandety?

W mojej opinii "tresowanie" graczy poprzez dostarczanie im coraz gorszych produkcji było częściowo celowe. Mijały kolejne pokolenia, pomarudziliśmy trochę nad obniżającym się poziomem gier, a w końcu nastało takie pokolenie, które grając w takiego chociażby Minecrafta, nie marudzi, a wręcz oczarowane jest tym, co deweloperzy mogą mu zaproponować. W tym miejscu można by zrzucić sporo także na karb coraz niższego poziomu edukacji, który sprawia, że młodzi ludzie nie tylko wymagają od rozrywki coraz mniej (wystarczy im naprawdę niski poziom merytoryczny tych tytułów), ale także nie radzą sobie z grami, w których trzeba porządnie ruszyć mózgownicą. Oczywiście nie generalizuję, ponieważ jak zawsze w dużej mierze popyt generowany jest także przez modę, jednak jakby nie spojrzeć, zdecydowana większość młodych graczy zatraca się raczej w przeciętnych merytorycznie tytułach, które nie wymagają od nich przesadnego ruszania mózgownicą, a jedynie nauczenia się pewnych odruchów.

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [5]

Minecraft - o tej grze z pewnością słyszało każde dziecko

Młodym ludziom w rozkoszowaniu się rozbudowanymi erpegami czy też bogatymi w fabułę, trzymającymi w napięciu korzytarzówkami nie pomaga fakt, że ich umysły są obecnie stale przebodźcowane. Nic więc dziwnego, że łatwiej jest im odpalić niewymagającą intelektualnie gierkę, gdzie głównie się strzela, niż pełną treści, ambitną produkcję, w której trzeba myśleć, a która już tylko dodatkowo przesyciłaby im "zwoje". Taka sytuacja jest nierozerwanie związana z dwoma innymi - otóż także brak czasu oraz permamentny stres sprawia, że dzieci nie odnajdują przyjemności w "użeraniu" się z bardziej wymagającymi intelektualnie grami. Ale żeby nie było, że to tylko gracze są winni obecnej sytuacji w gamedevie, to trzeba przyjrzeć się także samym deweloperom, którzy w wielu kwestiach sprytnie ukierunkowali rozwój gier, by wyglądały tak, jak obecnie (proste, płytkie, angażujące jedyniewskutek wyzwalanie hormonów szczęścia i nagrody).

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [6]

Młode umysły są obecnie tak przeciążone, że dodatkowy wysiłek intelektualny pod postacią ambitnych gier zdecydowanie nie jest priorytetem

Zazwyczaj otóż człowiek podświadomie potrzebuje do życia innych ludzi, a jako że w tzw. "realu" jest nam coraz trudniej nawiązywać jakiekolwiek relacje, to bazujemy przynajmniej na tych wirtualnych. Jak nietrudno się domyślić, to technologia sprawiła, że człowiek coraz bardziej boi się podejść do drugiego człowieka. Aż trudno nie wpaść na myśl, że największe mózgi świata tech doprowadziły do tego celowo, by teraz sprzedawać ów kontakt z drugim człowiekiem za pieniądze, właśnie m.in. przez gry sieciowe. Ponadto deweloperzy dobrze wiedzą, że nawet darmowe udostępnienie swojej gry (w formule free-2-play) może przynieść im sporo dochodów za sprawą sprzedawania danych telemetrycznych firmom trzecim. Dane te mogą zdradzać nie tylko to, jak działa ludzka psychika w wybranych warunkach (gry oferujące wybory moralne), ale także jak zachowują się w przestrzeni podczas zagrożenia (wszelkie gry militarne).

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [7]

Seria gier The Walking Dead od Telltale to doskonałe narzędzie do badań społecznych. Po tym jakie decyzje podejmują gracze, da się wiele wywnioskować, a wnioski te... spieniężyć

Przekonanie, że takich gier jak kiedyś już nie będzie wynika także z obserwacji powoli (ale jednak) rozwijającej się branży VR. Na ten moment implementacja gier pod gogle (mowa o grach nieportowanych) wymaga skupienia się głównie na mechanikach, stąd deweloperom czasami brakuje czasu i energii, by dostarczyć w tym sektorze także ambitnej fabuły. Dlatego też możemy się spodziewać, że rozwój gier VR przebiegać będzie bardzo podobnie, jak w przypadku gier 3D - że nie będą to początkowo gry przesadnie ambitne, niemniej pozostaje mieć (złudną) nadzieję, że ostatecznie takimi się właśnie staną. Z kolei w przypadku dalszego rozwijania gier 3D, będzie kładziony nacisk głównie na grafikę i nowe rozwiązania technologiczne, stąd deweloperom prawdopodobnie zabraknie czasu na wszystko inne, w tym na przygotowanie sensownej, wyróżniającej się i pouczającej fabuły.

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [8]

Na platformy VR gier przybywa z każdym tygodniem. Jednak zdecydowana większość to przysłowiowy paździerz. W zasadzie tylko porty z innych platform można nazwać ambitnymi (Resident Evil 4), choć nie można zapomnieć o Half-Life: Alyx

Nie pomaga dodatkowo wchłanianie jednego studia przez drugie, które jest zwyczajnie większe, przez co tzw. content jest coraz bardziej ujednolicony, a przez to nierozwijający w żaden sposób młodego człowieka, a przez to zamykający przed nim zawartość bardziej wartościową (bo nie potrafi jej rozpoznać i docenić). Jak wszak powiadał pewnien mędrzec - szaleństwem jest robić ciągle to samo i oczekiwać innych wyników. I tak pomniejsze studia deweloperskie z potencjałem kupowane są przez wydawców-potentatów, co kończy się najczęściej narzuceniem deweloperom własnej wizji i przygotowaniem kolejnego płytkiego sandboksa, efektownej ścigałki lub kolejnej strzelanki, która oferuje bezmyślną rozrywkę. I nie mówię, że w obecnych czasach brak jest zupełnie ambitnych projektów (patrz ostatni Baldur's Gate czy Disco Elysium), jednak ja polecam się już raczej pogodzić z myślą, że nadchodzące gry, tak jak zresztą cały świat, oferować będą już tylko tzw. przesyt formy nad treścią, a jeśli komuś z nas zechce się powrócić do ambitnych treści, to rzeczywiście pozostanie nam zatracenie się wyłącznie w pozycjach z przeszłości.

Nie łudźmy się - gier takich, jak za naszej młodości już nie będzie, czyli słów kilka o tym, co dyktuje kierunek rozwoju gier [9]

Disco Elysium to gra, w której znalazło się miejsce na aż 1 milion słów. To arcy ambitne, wyjątkowe dzieło naszych czasów, jednak nie sposób pomyśleć, aby trafiło dziś do przeciętnego nastolatka. A szkoda, bardzo szkoda

Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 115

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.