NVIDIA: GameWorks VR znacząco pomoże w popularyzacji VR
Nie ulega wątpliwości, że technologia wirtualnej rzeczywistości dopiero od tego roku będzie w stanie rozwijać się na odpowiednim poziomie. Dlaczego? Do tej pory mieliśmy do czynienia z różnymi próbami, które polegały m.in. na adaptacji wybranych smartfonów do roli gogli VR (przykładowo Samsung Galaxy VR). Gdzieś obok znajdowały się testowe wersje hełmów podłączanych do komputerów PC, jakie nie były dostępne dla wszystkich chętnych. W ciągu kilku następnych miesięcy na rynku ma pojawić się między innymi pierwszy konsumencki wariant Oculus Rift - technologia VR firmy przejętej przez Facebooka zapowiada się obecnie najbardziej interesująco, a więc pisząc o wirtualnej rzeczywistości zazwyczaj mamy z tyłu głowy właśnie Oculusa. Nie ulega wątpliwości, że rynek urządzeń VR będzie także łakomym kąskiem dla producentów podzespołów komputerowych. Dlaczego?
Każdy chce zdominować rynek VR.
Gogle wirtualnej rzeczywistości, takie jak Oculus Rift, można porównać do monitorów montowanych przed oczami użytkownika. Urządzenia te, podobnie jak wyświetlacze wykorzystywane obecnie przez graczy, potrzebują odpowiedniego źródła obrazu - źródło to musi być wydajne, bowiem generowanie zaawansowanych efektów w dobrej rozdzielczości i odpowiedniej płynności wymaga odpowiedniej mocy obliczeniowej. Zakup urządzenia VR będzie więc połową sukcesu, gdyż owe urządzenie trzeba będzie podłączyć do odpowiednio mocnego komputera PC. Rynkiem wirtualnej rzeczywistości jest zainteresowana zarówno NVIDIA, jak i AMD. Producenci przygotowują własne programowe rozwiązania VR, które mają zostać w przyszłości wykorzystane przez deweloperów tworzących aplikacje i gry dla gogli VR. Wsparcie producentów GPU jest tutaj bardzo ważne, gdyż wykorzystanie mocy obliczeniowej procesorów GPU bez odpowiedniej podstawy programowej nie będzie najłatwiejszym zadaniem. NVIDIA chce zachęcić swoich partnerów do wykorzystania bibliotek GameWorks VR.
Jason Paul pełniący w NVIDII funkcję menadżera technologii VR ujawnił plany swojej firmy dotyczące rozwiązań dla deweloperów. Według Paula, obecnie zaledwie 13 milionów komputerów PC jest w stanie odpowiednio obsługiwać rozwiązania wirtualnej rzeczywistości - chodzi tutaj oczywiście o jakość oraz płynność. Za głównego konkurenta platformy PC ma uchodzić konsola PlayStation 4 - pomimo zdecydowanie mniejszej mocy obliczeniowej od high-endowych desktopów, ponad 30-milionowa baza użytkowników oraz technologia PlayStation VR może okazać się groźna dla zestawów korzystających z PC. NVIDIA ponoć ciężko pracuje nad optymalizacją własnych rozwiązań mających pozwolić deweloperom na tworzenie wydajnych i ładnie wyglądających aplikacji oraz gier VR.
Według NVIDII, rozrywka VR wymaga nawet siedmiokrotnie większych "nakładów" mocy, niż typowa rozgrywka w rozdzielczości Full HD przy 30 FPS. W przypadku gogli VR potrzebujemy dwóch wirtualnych obrazów o rozdzielczości 1680 x 1512 pikseli oraz płynności, która nie spada poniżej poziomu 90 FPS. Producent jest ponoć w kontakcie z 600 partnerami pracującymi nad własnymi projektami VR. Jeżeli wierzyć wyliczeniom NVIDII, odpowiednia adaptacja technologii GameWorks VR stworzonej specjalnie dla potrzeb wirtualnej rzeczywistości ma pozwolić na zwiększenie bazy komputerów PC zdolnych do obsługi VR do 25 milionów (obecnie 13 milionów).
Warto wspomnieć, że dla nadchodzących gogli Oculus Rift zalecane są karty graficzne GeForce GTX 970, Radeon R9 290 lub wyższe - zabawa w wirtualną rzeczywistość nie będzie więc należała do najtańszych. Jason Paul w wywiadzie wspomina, że NVIDIA posiada nawet 90% udziału w rynku najdroższych kart graficznych, a więc oczekuje wzrostu przychodów spowodowanego popularyzacją VR. Czy deweloperzy będą chcieli korzystać z rozwiązań NVIDII?
Powiązane publikacje

Steam Spring Sale 2025 - Valve rozpoczęło coroczną wyprzedaż. Przegląd najciekawszych ofert
51
Battlefield 6 - w sieci pojawiły się materiały z playtestów. Zaprezentowany model zniszczeń może robić wrażenie
69
Split Fiction - Hazelight Studios triumfuje. Znakomite oceny od graczy i krytyków, ponad milion egzemplarzy sprzedanych w 2 dni
21
DOOM: The Dark Ages - grę będzie można ukończyć używając wyłącznie broni białej. Nowy wymagający wróg na horyzoncie
20