First Person Shooter: Historia prawdziwa - część 1
- SPIS TREŚCI -
Ostatnio mamy sporo okazji do świętowania oraz wspomnień. Minęło dwadzieścia lat od obalenia komunizmu, pięć od wejścia do UE czy też niebawem stuknie siedemdziesiąta rocznica rozpoczęcia II Wojny Światowej. Naszła mnie więc ochota nieopisana, aby przygotować kalendarium poświęcone rozwojowi gier Fps, niegdyś zwanych Fpp. Historia rozwoju strzelanek jest co najmniej ciekawa, ale pamięć bywa ulotna, zatem warto sobie pewne fakty przypomnieć. Wśród forumowej społeczności z pewnością znajdziemy starych wyjadaczy, którzy jeszcze wczoraj okupowali archaiczne urządzenia do grania klasy 386 i Amiga 500. Dziś natomiast obficie wylewają żale oraz wieszają psy na nowych produkcjach. W ogóle doświadczonemu graczowi ciężko dogodzić. :) Jednemu się brak innowacji nie podoba, inny ich wcale nie oczekuje, a jeszcze inny sam nie wie, czego by tak naprawdę chciał. Koronnym argumentem w podobnych przypadkach bywa, cytuję: „bo dawniej to już...” - i tak się zaczyna wywód pełen nostalgii i żalu. Stwierdzenie, że gry kiedyś miały duszę nie jest wcale bezpodstawne i sam muszę to przyznać. Od kilku lat obserwujemy trend skupiony głównie wokół polepszania oprawy graficznej, kosztem klimatu i miodności. A może jest zupełnie inaczej? To my się zestarzeliśmy i żyjemy jeszcze w innej epoce? Pamiętamy czasy Commodore 64, Pegasusa, pierwszych numerów Secret Service i przygotówek Sierry, zaś świat dawno nas wyprzedził. Czy jesteśmy Dinozaurami? Hmm... dobre pytanie. Pozwólcie więc, że zaproszę Was na pierwszą część sentymentalnej podróży po dwudziestoleciu gier First Person Shooter.
Autor: Sebastian „Caleb” Oktaba
Zanim powstanie wiekopomne dzieło, musi zrodzić się pomysł godny zapamiętania. Czy będzie to efekt burzy kreatywnych mózgów, czy przypadkowe odkrycie nie jest w tym przypadku istotne. Czasami wystarczy połączyć oczywiste fakty, aby otrzymać gotowy przepis na sukces. Kiedyś było łatwiej stworzyć coś innowacyjnego, gdy nowe ścieżki dopiero czekały na swoich odkrywców. Później na wszelki sposób kopiowano dobre pomysły, wzbogacając w odmienne treści, rzadziej zaś nadając inną formę. Jednak w każdej studni prędzej czy później zabraknie wody. Dziś jesteśmy świadkami powielania starych idei, a twórcy nie bardzo kwapią się do eksperymentowania. Podobnie jest z filmami, sceną muzyczną oraz grami. Problem ten dotyczy w dużej mierze właśnie gatunku Fps, który należy do jednego z najbardziej konserwatywnych i skostniałych. Ci, którzy pamiętają zamierzchłe czasy komputerów tak powolnych, jak budowa polskich autostrad, zapewne pogrążą się zaraz w melancholii. Gdzie te czasy, gdy byliśmy młodzi, piękni i bez ubytków owłosienia na głowie? Zgromadzenia u kumpla, który za dobre oceny dostał wymarzony komputer, żeby później ledwo dociągać do średniej klasowej. Chociaż my się starzejemy, wspomnienia trwają dalej w naszej pamięci niczym obrazy. Aczkolwiek nie zaszkodzi wrócić na chwilę do dawnych lat.
Protoplastów arcy popularnego gatunku Fps (First Person Shooter) nie należy wcale doszukiwać się wyłącznie w dziadku Wolfensteinie. Wbrew pozorom już wcześniej istniały gry, które posiadały widok z pierwszej osoby. Mam tu oczywiście na myśli „celowniczki” typu Operation Wolf lub Capone. Problem w tym, że widzieliśmy w nich tylko jedną planszę, zaś zabawa polegała na szybkim klikaniu w sylwetki przeciwników. Do Fps z prawdziwego zdarzenia było bardzo daleko. Ale nawet przeszło na rok przed debiutem Wolfa powstał tytuł mogący aspirować do miana prawdziwego shootera. Hovertank 3D (1991 rok) wyszedł spod skrzydeł studia Softdisk, którego ekipa niebawem miała stać się w powszechnej opinii ojcami Fps. Ostatecznie trudno się z tym faktem nie zgodzić, gdy mamy na myśli osoby odpowiedzialne za takie legendy jak Wolfenstein, Doom czy Quake... Id Software. Nazwiska Carmack i Romero są wręcz legendarne. Uwzględniając rozwój Fps (oraz całego Fpp) pamiętać należy także o zapomnianych projektach, takich jak Xenocide oraz Resolution 101 (przodek Quarantine). Początki zawsze bywają trudne. Niemniej w sali chwały znajdzie się wielu wybitnych developerów, którzy przyczynili się do rozkwitu oraz popularyzacji shooterów. Właśnie ich dziełom niniejszy artykuł zostanie w dużej mierze poświęcony. Dla starych wyjadaczy może to być przyjemna lektura w stylu „a pamiętasz...”, dla młodszych solidna lekcja historii. Niektóre pozycje to już czysta archeologia. Eh, aż chciałoby się krzyknąć „niech żyją czerwone piksele!”. Dodam tylko, że celowo pomijam produkcje sprzed 1989 roku (np: Space Station Oblivion, Battlezone etc.) - ekshumacja jest nie w moim stylu. Może innym razem?
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- następna ›
- ostatnia »