E-sport w kiepskiej kondycji? Jego wartość biznesowa nie rośnie zgodnie z oczekiwaniami
Zainteresowanie różnymi formami e-sportu od dawna nie dotyczy wyłącznie graczy. Innymi słowy, e-sport stał się dla wielu osób sposobem zarabiania pieniędzy. Niekoniecznie dla samych zawodników, ale też wielu osób dookoła - sponsorów, trenerów, menedżerów i psychologów. W ten sposób zasadniczo e-sport powielił model biznesowy znany ze świata klasycznych zawodów, na przykład piłki nożnej czy koszykówki.
New York Times alarmuje, że wartość biznesowa e-sportu rozminęła się z oczekiwaniami inwestorów, a szum medialny okazał się przesadzony. W konsekwencji wiele podmiotów zdecydowało się na cięcia lub sprzedaż.
Denuvo ogłosiło współpracę ze stowarzyszeniem ESIC. Co to oznacza dla e-sportowych cheaterów?
Inwestorzy, który kilka lat temu stawali się właścicielami drużyn e-sportowych, mogą być rozczarowani. Branża komputerowych gier sportowych po prostu nie przynosi zysku i nie widać oznak, by miało się to zmienić. Co więcej, także sama podstawa biznesowa zaczyna się chwiać - fani e-sportu tracą zainteresowanie oglądaniem profesjonalistów. Dane firmy Esports Charts pokazują coraz gorsze wyniki oglądalności League Championships Series, czyli największej ligi e-sportowej w USA. W porównaniu z rokiem 2021, wiosenne zmagania oglądało blisko 32% mniej widzów. W porównaniu z zeszłym rokiem - o 13%. Jednocześnie nie przekłada się to jeszcze na malejące pensje największych gwiazd.
Francja chce zakazać u siebie angielskich terminów jak „esport” czy „streaming”. Jakie alternatywy proponuje?
New York Times wskazuje na szereg bolesnych cięć i odejść w ramach poszczególnych zespołów, również na poziomie inwestorskim. Z problemami branży korespondują rozterki autorów gier związanych z e-sportem. To właśnie Riot Games - twórca między innymi League of Legends - stanowił podmiot założycielski wspomnianej League Championships Series składającej się z dziesięciu drużyn. Producenci gier muszą wybierać między tworzeniem nowych tytułów a promowaniem starych. O ile dla większości studiów wybór jest oczywisty - tak nie jest w przypadku gier e-sportowych. Riot Games w ostatnim czasie opublikowało długą notkę, gdzie wyjaśnia tajniki relacji między branżą gier a branżą e-sportu (w celu uspokojenia inwestorów). Wygląda jednak na to, że wciąż nie osiągnięto sposobu na stabilny wzrost. Przeszkodą do tego może być niestabilny charakter zawodów, zmienność gier i gwiazd, wąski zakres wiekowy odbiorców, a także trudności ze sprzedażą produktu.