Zgłoś błąd
X
Zanim wyślesz zgłoszenie, upewnij się że przyczyną problemów nie jest dodatek blokujący reklamy.
Błędy w spisie treści artykułu zgłaszaj jako "błąd w TREŚCI".
Typ zgłoszenia
Treść zgłoszenia
Twój email (opcjonalnie)
Nie wypełniaj tego pola
.
Załóż konto
EnglishDeutschукраїнськийFrançaisEspañol中国

Direct3D Work Graphs na pierwszym teście. Rezultaty są mieszane, ale to dopiero wstępna implementacja bibliotek

Łukasz Stefaniak | 15-03-2024 12:30 |

Direct3D Work Graphs na pierwszym teście. Rezultaty są mieszane, ale to dopiero wstępna implementacja bibliotekZaprezentowane niedawno biblioteki Direct3D Work Graphs mogą w przyszłości pozytywnie wpłynąć na wydajność komputerów w grach. Nowe rozwiązanie Microsoftu będzie docelowo odciążało procesor, poprzez stworzenie karcie graficznej większej autonomii działania. Dzięki Work Graphs GPU będzie samodzielnie przydzielało sobie zadania i następnie je wykonywało. W sieci opublikowano pierwszy test graficzny z wykorzystaniem omawianych bibliotek.

Direct3D Work Graphs na razie nie zachwyca wydajnością. Są jednak przesłanki, by sądzić, że przyszłe implementacje bibliotek pozwolą zauważalnie zwiększyć liczbę FPS-ów w grach.

Direct3D Work Graphs na pierwszym teście. Rezultaty są mieszane, ale to dopiero wstępna implementacja bibliotek [1]

Microsoft prezentuje biblioteki Direct3D 12 Work Graphs, które mają zoptymalizować wykorzystanie kart graficznych w grach

Minie zapewne sporo czasu zanim deweloperzy gier będą w stanie optymalnie wykorzystać nową propozycję Microsoftu, o której pisaliśmy kilka dni temu. Na pewno nie należy nastawiać się na osiągnięcie spektakularnych rezultatów na samym początku. Dowodzi temu opublikowany test. Ogranicza się on na razie przede wszystkim od obliczeń powiązanych z shaderami. Do testu wykorzystano komputer wyposażony w procesor AMD Ryzen 7 7700X oraz kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090. Po lewej stronie ekranu znajduje się test z wyłączonym Work Graphs, po prawej zaś test z aktywowaną funkcją.

Microsoft DirectSR uprości znacząco implementację technik NVIDIA DLSS, AMD FSR i Intel XeSS w grach

Efekty nie są niestety, póki co, jednoznaczne. W początkowej fazie nieco lepszą wydajność odnotowano w pierwszym z omawianych scenariuszy. Mowa tutaj o różnicy 5-8 FPS-ów. Proporcje jednak odwracają się w dalszej części testu. Po kilkunastu sekundach Work Graphs wysuwa się na prowadzenie, oferując docelowo nawet ponad 50 FPS-ów więcej. Następnie wyniki ponownie się wyrównują, by ostatecznie znowu zaoferować niewielką przewagę systemowi niekorzystającemu z nowych bibliotek. Należy pamiętać, że jest to dosyć wczesna implementacja Work Graphs, która z pewnością nie prezentuje jakości końcowej. Choć uzyskiwane obecnie rezultaty mogą nieco rozczarowywać, to odnotowana w ukazanej z szerszej perspektywy scenie przewaga 50 FPS-ów dobrze rokuje na przyszłość.

Direct3D Work Graphs na pierwszym teście. Rezultaty są mieszane, ale to dopiero wstępna implementacja bibliotek [2]

Direct3D Work Graphs na pierwszym teście. Rezultaty są mieszane, ale to dopiero wstępna implementacja bibliotek [3]

Źródło: Compusemble (YouTube), WCCFTech
Bądź na bieżąco - obserwuj PurePC.pl na Google News
Zgłoś błąd
Liczba komentarzy: 17

Komentarze:

x Wydawca serwisu PurePC.pl informuje, że na swoich stronach www stosuje pliki cookies (tzw. ciasteczka). Kliknij zgadzam się, aby ta informacja nie pojawiała się więcej. Kliknij polityka cookies, aby dowiedzieć się więcej, w tym jak zarządzać plikami cookies za pośrednictwem swojej przeglądarki.